admin / 15.07.2018
Содержание
Игры всегда были одним из движущих факторов развития не только программного обеспечения, но и аппаратной части, графики и методов ввода. Мобильный сегмент ничем не отличается от компьютерного. Пользователи всегда были и будут теми, кто задаёт ритм. Разработка игр для платформы Android давно стала мощным маркетинговым инструментом для маленьких фирм и больших компаний, которые стремятся идти в ногу со временем и увеличивать количество продаж пассивным способом.
Одно из основных направлений деятельности компании Fixapp — это разработка игр для телефонов и планшетов, работающих на базе платформы Android. Свяжитесь с менеджерами компании, и они ответят на все вопросы, смогут сориентировать вас по стоимости планируемых работ.
Android является уже сформировавшейся платформой, однако она до сих пор развивается. Современные мобильные устройства, работающие на её базе, превосходят последнее поколение консольных систем в плане возможностей. Наиболее примечательно то, что даже самые примитивные игры, разработанные на базе Android, имеют точно такие же шансы завоевать расположение пользователей, как и сложные приложения. Специалисты компании Fixapp, расположенной в Москве, всегда ориентируются на возможности клиента, предлагая заказать наиболее подходящие варианты.
Создание игр для Аndroid может начинаться с нуля. Кроме того, программисты Fixapp работают с наиболее популярными игровыми движками в г. Москва:
Определить, на основании которого из них будет происходить разработка игр для планшетов и телефонов, является одним из наиболее важных и сложных решений. Специалисты компании проконсультируют каждого клиента и подберут оптимальную базу разработки на основании выдвинутых пожеланий. Вместе с Fixapp разработка приложений для ос android и на заказ стало доступным! Цены на разработку приятно удивят каждого клиента.
Разработка игр на платформу «Андроид» проходит в несколько этапов:
На подготовительном этапе происходит написание технического задания. Оно является базой, от которой отталкиваются специалисты Fixapp в процессе создания игр для телефонов на платформе Аndroid. После того, как все детали согласованы, с клиентом подписывается договор с указанием сроков разработки и цены работ.
В течение полугода команда компании следит за работой приложения, исправляет возможные ошибки, допущенные в процессе разработки игр для платформы Android. Заказчик получает список рекомендаций по увеличению количества установок приложения.
Что вас ждёт в случае разработки игр на «Андроид»? Это беспроигрышный вариант, который позволит:
Заказать создание игр для Аndroid — это возможность повысить продажи компании, заинтересовать потребителя, провести качественный анонс продукта и сообщить пользователю обо всех новинках компании. Разработка игр от компании Fixapp происходит с учётом специфики и особенностей бизнеса клиента.
Сотрудничество с Fixapp, расположенной в г. Москва, выгодно по многим причинам:
Кроме доступной стоимости андроид разработки, клиентов ждёт бесплатное обслуживание на протяжении 6 месяцев. Мобильные игры — это множество возможностей. Обращайтесь и заказывайте приложения для Андроид по доступной цене!
javascript gamedev html5 canvas
На выходных нашлось немного свободного времени и я решил попрактиковаться в разработке. Давно собирался написать какую-нибудь игрушку, но все руки не доходили.
Бегло пробежался по сети в поисках как это делают настоящие гуру. Мне понравилась вот эта статья. За основу своей будущей игры я взял фреймворк автора статьи.
Далее буду рассказывать только о файле . Разберем его содержимое.
Для плавности анимации будем использовать . Подробно о нем ознакомиться можно здесь
Разделим разработку нашей игры на несколько этапов:
Первым делом что мы должны сделать — это создать элемент и добавить его к тегу основной страницы игры.
Основной цикл необходим для обновления и рендера игры.
Здесь вызываем функцию requestAnimFrame (к сожалению, поддерживается не во всех браузерах), которая генерирует 60 фреймов/секунду (как это было описано выше).
Инициализация и рендер объектов и ресурсов игры
Используем для загрузки ресурсов в игру. Хорошим правилом является добавить все изображения в 1 спрайт, но т.к я рисовал не сам, а брал готовые картинки, поэтому я решил с этим на заморачиваться, тем более, что в данном случае это не столь критично. Так это выглядит в коде
В функции загружаем мир и добавлеем хэндлер кнопки , после game over.
По нашей задумке пауки должны вылезать со всех 4 сторон игрового поля. Для того чтобы это происходило случайным образом, используем функцию getRandomInt.
Здесь же используем . Всю функцию можно посмотреть в исходниках.
Наш герой должен уметь двигаться вверх, вниз, влево, вправо. Соответственно привожу ниже реализацию данного решения
При клике на пробел по задумке должны ставиться башни которые будут стрелять случайным образом во все стороны. Чтобы немного усложнить процесс игры башни разрешается ставить на некоторм расстоянии друг от друга. В данном случае это .
Анимация персонажей, математика движения пуль, и логика движения NPC в игре описаны в функции . Вот тут как раз нам и потребуются базовые знания линейной алгебры.
Логика обновления анимации спрайтов башни. И создаем патроны для каждой башни в своем массиве.
Динамика пуль башни:
Напомню, что нашей целью было чтобы башни стреляли случайным образом во всех направлениях.
Пауков мы наделили простым интелектом и поэтому они ползут всегда за нами, чтобы нас укусить.
Полный код функции можно посмотреть в исходникак на GitHub.
Математика расчета столкновений хорошо описана в статье автора (раздел Collision Detection) используемого мной 2d бутстрапа.
Когда пауки доползают до нашего героя наступает конец игры.
Показываем окно GAME OVER и кнопку «Начать заного». Кликаем ее и все начинается сначала 🙂
В итоге, я для себя понял, что в много плюсов:
Посмотреть исходники можно тут, поиграть здесь.
.
Создание игр — это увлекательное занятие для программиста. Но все игры строятся по общему сценарию. Есть несколько экранов для взаимодействия с пользователем:
Это типичный пример стандартной игры. Естественно, вы можете отказаться от каких-то экранов или, наоборот, добавить еще, но в целом картина ясна. Таким образом нам нужно реализовать шесть активностей:
У каждого класса активности должен быть собственный файл разметки со своим набором элементов. Ваша задача научиться управлять состоянием приложения, пользоваться настройками, запускать нужные активности.
Также удобно создать еще один базовый класс Activity с общедоступными компонентами, например, BaseActivity.
Контекст приложения — это основа работы любого приложения, в том числе и игры. Он служит для получения доступа к настройкам и ресурсам, используемым несколькими экземплярами активностей.
Получить доступ к контексту приложения текущего процесса можно через метод getApplicationContext():
Поскольку класс Activity происходит от класса Context, вы можете использовать ключевое слово this вместо явного указания контекста приложения.
Разобравшись с функциональностью будущей игры, можно приступить к ее реализации.
Мы знаем, что класс Activity — это основной класс любого приложения на Android. Значит, нам понадобится пять различных классов Activity для нашей цели. В процессе игры пользователь будет переходить из одной активности в другую (кроме первой активности, где будет предусмотрен автоматический переход).
Есть несколько вариантов запуска активностей
Сама заставка должна появиться на несколько секунд. Обычно на нее помещают картинку, название игры, номер версии, автора и т.д. В некоторых случаях уместно использовать небольшую анимацию.
Экран меню игры служит для навигации по различным экранам игры.
Меню появляется сразу после экрана-заставки и предоставляет пользователю выбор дальнейших действий — перейти сразу к игре, прочитать инструкцию, посмотреть таблицу рекордов и так далее.
На данном экране пользователь может ознакомиться с правилами игры. Поэтому здесь нужно отобразить текст справки с возможностью прокрутки.
В таблице рекордов пользователь может видеть текущий игровой счет с перечнем игроков, заработавших наибольшее количество очков. Иными словами, здесь выводится статистика лучших игровых достижений или вывод текущего счета.
На этом экране пользователь может редактировать и сохранять различные параметры, например, свое имя или аватар.
Здесь происходит основное действие игры. Если игра завершена, то нужно осуществить переход к экрану таблицы рекордов, чтобы посмотреть на результат игры.
Создадим новый проект с активностью SplashActivity, которая будет вызываться первой. Далее нам нужно создать файлы макетов для каждой активности. Так как первой у нас будет вызываться заставка, то переименуйте файл main.xml в splash.xml. Затем можно сделать пять копий splash.xml и дать им новые имена: game.xml, help.xml, menu.xml, scores.xml и settings.xml.
Чтобы не путаться в экранах, рекомендую создать строковые ресурсы с именами экранов и сопоставить их с нужными экранами в TextView. Создаем ресурсы:
Теперь открываем каждый файл разметки и меняем строчку android:text=»@string/hello» на android:text=»@string/splash» и т.п.
После этой операции вы не будете путаться в экранах.
Сразу можно позаботиться о новом значке для игры и добавить его в папку /drawable.
Мы уже договорились, что у нас будет основной класс BaseActivity. Создайте файл класса BaseActivity.java и вставьте минимальный код:
Вернитесь к файлу SplashActivity.java и расширьте (extends) его из класса BaseActivity вместо класса Activity.
Скопируйте активность SplashActivity и создайте новые классы MenuActivity, HelpActivity, ScoresActivity, SettingsActivity и GameActivity.
В каждом созданном классе нужно заменить в строчке setContentView(R.layout.splash); ресурс макета на соответствующий, например, для экрана настроек, это будет R.layout.settings.
Далее необходимо прописать все созданные классы в манифесте приложения.
Для проверки можно запустить проект на эмуляторе. Если все сделано правильно, то в окне эмулятора появится экран Заставки, который содержит текст Splash Screen.
Наша задача — создать экран, который исчезнет сам после короткой паузы. Для игры можно использовать анимационную заставку, а также выводить информацию о версии, разработчике и т.д. Напоминаю, что для макета заставки у нас используется файл splash.xml в папке layout.
После анимации нужно запустить новый экран с меню и закрыть текущий экран.
Статья проплачена кошками — всемирно известными производителями котят.
Если статья вам понравилась, то можете поддержать проект.
FILED UNDER : IT