admin / 17.03.2018

Как сделать денди

.

Kaillera server:
 gs.emu-land.net:27888

Mednafen server:
 gs.emu-land.net:4046

Подробнее…

Консоли > NES / Famicom / Dendy > История / Описание

Консоли > NES / Famicom / Dendy > История / Описание

В начале 80-х годов Nintendo, к тому времени уже опытный изготовитель электронных игр, заметила успех домашних игровых приставок в особенности успех Coleco Vision в 1982 году с игрой разработанной Nintendo (Donkey Kong) которая шла в комплекте с приставкой. И Nintendo решила также прийти на этот рынок. Для начала Nintendo стала дистрибьютором приставки Magnavox Odyssey в Японии, а позднее сама разработала игровую приставку под название Famicom которая была выпущена только в Японии.

Как сделать карманную денди

Глава Nintendo Хироши Ямочо хотел создать приставку, которая превзойдёт все имевшиеся на тот момент консоли. Эта задача была поручена Масаяки Уемура который был должен создать 16-битную машину с дисководом и при этом она должна была стоить не более 75$. К сожалению это осуществлено не было так как цена была бы тогда крайне дорога и поэтому консоль стала 8-битной, а дисковод был выпущен позже.

Famicom был выпущен в Японии в июле 1983 года по цене 100$. Первые игры вышедшие на Famicom были всем нам ныне известные: Donkey Kong, Donkey Kong Jr и Popeye. К концу 1993 года были выпущены улучшенные версии Donkey Kong Jr и Popeye с возможностью игры вдвоём. Также в это время выходит Baseball и главный хит от Nintendo, Mario Bros.

В первый год выпуска Nintendo столкнулась с рядом проблем такими как: невысокая надёжность приставки с многочисленными просчётами и дефектами. Ямочо не хотел чтобы у покупателей сложилось плохое мнение о приставке и поэтому дефектные приставки были отозваны и продажи новых прекращены до устранения неполадок. Позже Famicom был перевыпущен с обновлённой материнской платой.

В 1984 году Nintendo решила завоёвывать рынок в США. Nintendo попросила заняться продвижением на американском рынке своей консоли фирму ATARI, но был получен отказ в связи с тем что ATARI продвигала свою систему. И тогда Nintendo наняла фирму Worlds of Wonder для дистрибьюции своей консоли в США.

Приставка была выпущена на рынок США в июне 1985 в самый неудачный за весь период истории видеоигр момент. В момент краха индустрии видеоигр. Приставка позиционировалась как система развлечений от Nintendo. Продавцы относились к новой приставке с крайним скептицизмом, Nintendo пришлось гарантировать, что они выкупят все непроданные экземпляры приставок и картриджей в случае плохой продажи в магазинах и только на таких условиях она появилась в американских магазинах.

Сама консоль для США также была переделана чтобы как можно меньше походить на игрушку и поэтому она обладает таким внушительным дизайном.

Первая партия консолей появилась в Нью-Йорке и была распродана на удивление быстро, а этого было ни много ни мало 100.000 консолей.

Будучи одной из немногих консолей выживших после краха 1985 года с успешными играми, немудрено что она перешила и более технически совершенные приставки вышедшие позднее такие как: Sega Master System и ATARI 7800. Famicom и NES позже были перепроектированы как AV Famicom и New NES c целью хоть ещё немного выжать из уже устаревающей консоли перед выходом Super Nintendo.

Поскольку NES жила на протяжении огромного количества времени игры под неё постоянно совершенствовались и улучшались, поэтому игры раз от раза становились всё лучше. В итоге за всё время существования консоли было продано порядка 50 миллионов экземпляров самой приставки и 350 миллионов картриджей к ней.

Безусловно что NES одна из самых успешных консолей когда либо появлявшихся в мире.

Техничекие характеристики NES/Famicom

  • CPU type: Motorola 6502 8-bit (MOS)
  • CPU speed: 1.79 MHz
  • RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Video RAM: 16 Kbit (2 Kbyte)
  • Picture resolution: 256 x 240 pixels
  • Colors Available: 52 colours
  • Max colors at once: 24 colours
  • Max sprite size: 8 x 8 pixels or 8 x 16 pixels
  • Max sprites: 64 sprites (max per line: 8)
  • Min/Max Cart Size: 192 Kbit — 4 Mbit
  • Sound: PSG sound
  • Picture Scroll: 2 h.v

На самом деле как ПЕРЕДЕЛАТЬ фамикомовский картридж, ну да пофиг. Да-да, название специально такое залупил, чтобы все желающие ввязаться в эту срань знали хотя бы как происходит сам процесс. Все претензии пишите в комментарии, а то я эту тягомотину второй раз пересматривать не вынесу просто, лол. P.S. Если кому-то интересно, в следующий раз могу рассказать про то как я делал Гиммика, хех.

Edyard Filippov: Он такой же дешёвый как и твоя ж**а

Unusual Studio: Зачем "Nintendo" изменила распиновку?

как делали игры на dendy

Что бы было сложнее подделать. "Nintendo" активней всех других компаний боролась с пиратством.

Vadim Massachusetts: красава

John Batista: шикарно разбираешься в микросхемах, красавчик)

Alekse Ma: перемычки лучше кидать волоском от многожильного провода под корпусом микрухи до массовой запайки контактов. ТТЛьщик)

Zloi: Очень уважаю таких людей. Однако в данном случае искренне не понимаю зачем тратить столько времени и сил "ради антуража", когда можно накачать эмуляторов и играть во что угодно. Начиная с игр ZX Spectrum и заканчивая SonyPlaystation 2. Возможно, таким вот рукоблудием можно заняться, чтобы потом продавать картриджи по 100 баксов?)))

TheRomixERR: А что делать, если в оригинале есть Nintendo CIC чип? А я хочу слепить картридж с нуля?

ReedMy Flash: Всё прекрасно! А как другие игры заливать?

T O R G O W E E K: а мне нравится этот волшебный дымок, я кайфую ))

Василий Dan Star. Звезда восходящего солнца.: А можно ли мой картридж на денди переделать он у меня на микросхемах четырёх игровка.

That’s life: музыка пиздец
уебище

Сергей Василич: Очень хорошо, когда есть увлечение. Особенно, когда оно требует мозгов. Во-первых, когда при деле, не забухаешь, к тому же подобное хобби всегда можно обратить в денежку.

format 13: Пояльничек,губочка,отверточка,температурка,фоточка…ты что,няшный пидорочек?

Руслан Рябуха: Добрый день.Очень хорошее видео.Я только начал постигать науку создания катриджей для Дэнди и Сеги.Честно скажу,я полный профан в программировании,пайке плат,микросхемах,но очень загорелся целью постигнуть эту науку.Очень помогло твой видео.Просмотрел раз пять)У меня назрел вопрос.Если есть возможность,помоги.Какие программаторы сейчас можно купить чтоб прошивать чипы для Дэнди и Сеги?.Да,я понимаю,что чипов огромное количесто,как и программаторов,но может есть универсальные,охватывающие большой спектр чипов?Может есть какой-то ресурс или статья в которой это рассказывается.Я сам пытался разобраться,но полностью утоп в этой огромной куче программаторов((И еще вопрос.На одном из сайтов,попал на группу по продаже кариков.Автор-nikita600.Случаем не ты?)

Алексей Радугов: Видео крутое, ничего не понял, ибо не умею паять, но молодец, для меня это магия

Алексей Радугов: На заказ смастеришь катридж? Прям от души будет и чё по ценам сразу, надо просто игрушек 10 на катридж запилить определенных, сам паять не умею, не возьмусь портить) покупать… 250 минимум руб 1 катридж, да не факт, что рабочий… Дорого если честно, хотя на крайняк придется рисковать. Ну а так подумай, может договоримся о катридже, если чё данные ВК дам

Kishvarsho Pallaev: Ты красавчик! Мне бы так научится. Куй с этой терминологией

Секреты Windows Обход вирусов: как праильно паять с канифолью? просто у нас не продают флюса… припаял как богг черепаху. Навыка в пайке 0.0 научите и подскажите. Чинил наушники. припаял ппц как стрёмно… паял в перый раз в жизни с помощью канифоли. Но починил. Но хочу научиться паять чисто

Александр Ровний: Эта робота плюс инструменты и детали стоят своих денег

Clever Fog: Сейчас есть специальная губка для впитывания излишков олова, если я не ошибаюсь. Приятно осознавать что кто-то всё ещё возится с Денди. 8)

Video on this topic

Основные положения

Итак.. Вы решили создать игру вашей мечты. Вы собираетесь переплюнуть х3 и даже Элиту. Ну что ж..

………

Вы не знаете языков программирования. Вы не знакомы с gamedev`ом.

Учтите — к вам никто не присоединиться, пока не будет хоть какого-то графического движка или финансирования.
Желательно и то и другое.

В общем случае выход таков — учите языки программирования и графические API, будь то OpenGL или DirectX.

До первой игры вам предстоит довольно много пройти.

Какой же выбрать язык программирования?

Существуют мнения, что качественную программу (игру в частности) можно написать только на Си. Этот миф зародился еще в те времена, когда альтернативе Си не было…

К сожалению, этого мнения придерживаются и работодатели – учтите это!

На самом деле и Делфи и Бейсик (последних версий – где это уже самостоятельный язык программирования, а не интерпретатор) пригодны к написанию игр.

Да, если написать тестовую, консольную программу, которая будет в цикле делать что-то математическое, то скорость будет самой большой у Си… Но, например, Делфи – самый быстрый в ООП программировании, причем, намного быстрее Си.


………

Еще возможно быть лидером и организовать финансирование (скорее из своего кармана, т.к. издатели не пойдут на такой риск — давать деньги фирме без имени… ну или условия будут абсолютно неприемлемые).
К сожалению, появились некоторые российские фирмы, которые проводят мощнейшую PR-кампанию, но выпускают ужасный продукт, правда, зарабатывая при этом огромные суммы.


………

Вы знаете какой-либо язык программирования. Но не знакомы с особенностями создания игр и работы с графикой.

Не важно, какой опыт у вас есть в программировании. Вы не знаете, как создавать игры – значит, вы не знаете основного. Т.е. если вы опытный программист не думайте, что сможете сразу написать игру.

Тут важен опыт.

Как сделать картридж для Dendy?

Я не могу вам объяснить, КАК написать игру – нет универсального способа. Программирование это творчество. Вот основные положения и советы:

— Игра состоит из графического, физического, звукового движков (они могут быть слиты в одну целую структуру). И игровой движок, который использует эти движки, при чем они не знают об игре ничего. Т.е. игр может быть много – движок один.

— Грубо говоря, движок это менеджер объектов такого плана – источник света, геометрия, система частиц, источник звука, материал и т.п. Он общаться с графическим API (DirectX, OpenGL) – будь то непосредственно с ним или через какой-либо интерфейс (если создается движок, который не зависит от графического API, например, с целью переделать его на игровые приставки).

— Игра предоставляет игроку возможность влиять на объекты движка. Игра – менеджер объектов типа (это пример — ведь тут много чего может быть) корабль, планета, станция, ракета. Игровые объекты уже имеют связи с объектами в движке.
В игру может быть добавлен скриптовый движок.

На самом деле существует огромное количество вариантов архитектуры игр – я привел один из многих. Делайте движок как можно более универсальным, но не забывайте о его специализации – если он строго для космосимов, то не нужно добавлять в него поддержку чего-то абсолютно стороннего.

Обязательно попробуйте написать свой движок – это даст вам огромный опыт.

— Не делайте лишнюю работу. Например, если у вас есть поддержка конверта из графического пакета Mesh`ей, то не пишите расчетчик нормалей – ведь за вас это сделает графический пакет.
— Когда пишите свой движок делайте под него редактор – где можно было бы редактировать материалы, делать конверт из графических редакторов в ваш формат, использовать NVMeshMender (для Bump`а) и NVTriStrip (для оптимизации mesh`ей) и т.д.
— Опять же — делайте движок универсальным и устойчивым к изменению концепта. Т.е. чтобы вам не пришлось переписывать всё из-за того, что у вас теперь не симулятор линкора, а торговая стратегия (хотя это и сложно).
— Пишите движок постепенно. Добавляя по ходу разработки всё новые и новые возможности. Не следует считать, что вам не угнаться за новинками графики – не всё так сложно и быстро развивается.
— Разберитесь с 3д математикой. Узнайте что такое матрицы. Найдите себе хорошую математическую библиотеку. Это очень важно.
— Не бойтесь переписывать всё с нуля. Даже если вы и написали уже тысячи строк кода. Это окупиться. Проверено.
— Правильно применяйте ООП. Не стоит создавать объекты вроде TSputnic и TPlaneta – используйте более общие классы, типа TSkyObj. Тоже и про корабли.

Да, можно взять и готовые движки – но всё равно большинство пунктов, которые я перечислил выше, относятся и к готовым движкам. Ведь еще нужно написать игровой движок…

Ах да, ну и на последок — не увлекайтесь сидением на профильных форумах (кроме ЕГи ессно) — там обитают одни флудеры — настоящие профессионалы просто работают и помогают новичкам, но никогда не будут обсуждать, например, на каком языке программирования писать.

Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010

Famicon — под таким именем Dendy была известна в Японии. Появилась на рынке в 1983 году, а затем, переименованная в NES, вышла в США и Европе. Приставка сразу же стала хитом продаж и сумела завоевать неслыханную популярность на американском и японском рынках. Самыми популярными играми в то время для приставки были игры из серии Super Mario Bros (даже сейчас этот приставочный "сериал" пользуется огромным успехом). "Лицом" компании Nintendo стал Марио — главный герой. По официальным данным было продано более 60млн приставок и игр более чем 500 млн.

Выходу консоли многие критики приписывают возрождение рынка игровой индустрии в связи с компьютерным кризисом на рынке компьютерных игр. Все это связано конечно с тем что было выпущено огромное количество разнообразных игр, которые, конечно, вызвали неподдельный интерес как у инвесторов, так и у потребителей. В начале 90-х годов Денди начала сдавать позиции, отступая перед натиском шестнадцатибитных приставок. SegaMega Drive — основной конкурент Денди в то время. Следующим ударом для консоли стало появление такой мощной игровой системы как SuperNintendo (SNES/Super Famicom). Но, несмотря на это выпуск консоли продолжался и в 1992 году.

Нинтендо выпустила новую партию Денди.

Создание самодельных аксессуаров для Dendy

Это было связано с приходом в негодность более старых версий. С 1993-го года NES появилась и в России, причем это была нелегально произведенная система из Китая. Её распространением занималась фирма Steepler. Прекращение выпуска приставок официально было заявлено на 1995 год. Однако, благодаря компьютерным эмуляторам вся библиотека Денди доступна пользователям и сейчас.

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*