admin / 12.07.2018

Java обучение с нуля

.

.

Основы программирования на языке Java

Общие сведения о программировании

Программирование— это процесс создания кода на каком-либо языке программирования, переводимого в файлы разных типов с помощью особой программы — транслятора.

8 крутых Youtube-каналов, которые помогут изучить Java

Существуют два типа трансляторов: компиляторы и интерпретаторы. Компилятор— это программа, переводящая текст, написанный на языке программирования, в какой-либо файл. Интерпретатор — это программа, способная переводить текст какой-либо программы в машинный код и одновременно выполнять ее.

Программирование на Java (он является компилирующим языком) имеет то преимущество, что код, написанный на данном языке программирования, переводится с помощью соответствующей программы-транслятора в так называемый байт-код, а он, в свою очередь, — в машинный код с помощью виртуальной машины Java (Java Virtual Machine, или просто JVM). Поэтому написанная на Java программа выполняема на любом компьютере с любой системой, лишь бы на нем была установлена виртуальная машина Java. Таким образом и обеспечивается одно из главных преимуществ языка Java — переносимость создаваемых на нем программ на компьютеры разных типов.

Программирование бывает двух типов: системное и прикладное.
Системное программирование позволяет нам программировать в системе, например в Windows, с целью решения глобальных задач.
Прикладное программирование направлено на создание прикладных программ, т.е. программ, выполняющих какую-то определенную функцию, например Microsoft Word, WordPad, Calculator и т.д. В этой книге мы будем заниматься прикладным программированием.

Основы программирования

Введение. Что такое JDK?

Введение. Что такое JRE?

Введение. Как установить JDK?

Введение. Как использовать JDK?

1. Типы программирования. Первые листинги.

2. Переменные и идентификаторы

3. Переменные и константы в Java

4. Литералы в Java

Все курсы программирования

5. Изучаем типы данных

6. Преобразовываем типы данных

7. Какие бывают операторы в языке Java

8. Массивы в Java

9. Управляющие структуры. Общие сведения о циклах

10. Конструкции выбора в языке Java

11. Инструкции выхода в Java

12. ООП, создание объектов

13. Конструкторы и блоки инициализации

14. Методы в Java

15. Наследование в Java

16. Интерфейсы

17. Вложенные классы и вопросы

18. Исключения в Java

19. Документирование кода

20. Полезные методы и контрольные вопросы

21. Пакеты в Java

22. Пакет java.lang

23. Пакет Java.util и вопросы

Поступить на факультет «Java-разработки»

24. Знакомимся с JBuilder

25. Настраиваем параметры программы

26. Создаем сами аплет на Java

27. Работа с палитрой компонентов в JBuilder 2005

28. Класс JButton из пакета javax. swing

29. Создание меню с помощью пакета java

30. Компоненты для работы с текстом в Java

31. Ползунок JSIider и индикатор в Java

32. Списки в Java

33. Работаем в в JBuilder 2005: компонент JScrollPane

34. Компонент JSplitPane и JTabbedPane

35. Формы и диалоговые окна в Java

36. Компоновки в Java и создание сервлетов

37. Мастера в JBuilder, а также вопросы к теме

38. Немного об HTML

39. Основы языка программирования JavaScript 1.5

40. Синтаксис языка JavaScript 1.5

41. Цикл for…in и функции в JavaScript

42. Работа с объектами в JavaScript

43. Встроенные объекты JavaScript

44. Подобъекты объекта document

45. Математический объект Math

46. Рисунки в HTML

47. Таблицы в HTML

48.Слои в HTML

49. Таблицы стилей CSS

Полезные сайты для java-программиста

Как научиться программировать на Java — полное руководство

.

Доброго времени суток всем!

В этой статье будет описываться создание 2D игры на Java. Сразу предупреждаю, вы должны хотя бы базово знать язык Java, поскольку на подробное объяснение каждой строки у меня нету времени. И очень прошу вас, не списывать просто код, а пытаться понять что означает каждая строка, и писать со смыслом. И еще, я использую Eclipse, но вы можете использовать любой IDE.

Задача:

Я планирую создать игру, напоминающую шутер с видом от 3 лица.

Начало:

Ну что, приступим!

Для начала создадим проект. Назовем его «Just game». И сразу создаем класс Display.java. В него пишем:

Теперь разберемся, что мы сделали.

мы создаем рамку, которая и будет отображаться при запуске нашей игры

устанавливаем операцию, которая будет происходить при нажатии на крестик. EXIT_ON_CLOSE — выйти из программы

устанавливаем нашей рамке максимальные размеры, убираем декорации(кнопки свернуть, закрыть, уменьшить/увеличить и т.п.), т.е. делаем игру на весь экран. Если вы хотите, чтобы игра не была бы на весь экран, то используйте:

— делаем рамку видимой

Только не забудьте, все настройки рамки надо писать до того, как вы сделаете её видимой

Ну чтож, теперь нажимаем «Run» и пробуем запустить нашу игру. Если все написано правильно, у вас не должны возникать ошибки и должно появиться пустое, серое окно.

Серое окно… Как скучно… Давайте создадим что-нибудь поинтереснее.

Создадим новый класс, под названием «Main». Main класс у нас будет являться панелью, которую мы вставим в рамку, по этому он должен расширять JPanel. (Для тех, кто не знает, расширять пишется как extends после названия класса)

Возвращаемся в класс Display и после настроек рамки, но перед установлением её видимости, пишем:

Вы спросите — «Ну и зачем мы это сделали?». Представьте себе картину. Эта картина и является конечная наша игра. А теперь представьте рамку. Без ничего внутри, просто пустую рамку. На ней ничего нельзя нарисовать, она бесполезна. Для этого, мы вставили в картину пустой лист, на котором программа в дальнейшем может рисовать картину. На этом закончим наше лирическое отступление и вернемся к классу Main.

Нам нужно осуществить отрисовку, по этому мы должны добавить метод paint. Для этого пишем:

Ну и для начала, можем написать внутри этого метода отрисовку линии. Для этого пишем:

Теперь запускаем программу, и видим:

Даааааа, не густо…

Давайте отрисуем какую-нибудь картинку. Например эту:

Для начала, нам нужно указать путь к картинке. Для этого не в методе paint, пишем:

(предварительно надо в наш проект скинуть картинку и назвать ее 2.png)

После этого удаляем строчку отрисовки линии, а вместо нее в метод paint пишем:

Разберемся поближе с методом drawImage, так как мы будем часто его затрагивать.

drawImage(картинка которую мы будем рисовать, которую мы объявили раннее, координата X с которой будет рисоваться картинка, координата Y с которой будет рисоваться картинка, paint);

Отдельно хочу поговорить о параметре paint. Лучше всего оставляйте его null. Я только однажды сталкивался, когда мне нужно было использовать paint. Это было когда я отрисовывал текст, и задавал ему размер шрифта. Но советую не лезть туда и использовать null.

Теперь запускаем программу, и видим:

Чего-то она маленькая, не правда ли? Давайте научимся увеличивать её размеры. Добавляем к drawImage() параметры так, чтобы вышло:

Что мы сейчас добавили? Эти два параметра растягивают картинку, до координат 1920 и 1080. Получается, что картинка на весь экран. Давайте запустим программу и это проверим.

Получается:

Ну наконец-то. Теперь мы умеем любые картинки растягивать на весь экран. Но вот проблема. Метод paint вызывается только один раз. И как же его обновлять постоянно? Для этого существует очень полезная вещь — таймер. Давайте создадим его.

Для этого пишем:

(20 это частота с которой обновляется таймер, this- где выполнять метод при обновлении таймера
Это мы должны вписать сразу после строки определения класса, т.е. после:

Также, надо дополнить строку определения класса таким образом:

После прописывания этой строки, у вас название класса должно подчеркнуться красным. Чтобы это исправить, в самом конце класса добавьте метод:

Этот метод будет выполняться при обновлении таймера. В него мы должны написать repaint(); чтобы при каждом обновлении таймера у нас все элементы бы стирались, и нарисовывались заново.

Дальше, мы должны запустить таймер.

Изучаем Java

Для этого, создаем конструктор класса Main и в него пишем:

После этого, можете не запускать программу, ведь в ней ничего не изменится. Давайте заменим текстуру домика на нормальную текстуру карты. Её вы можете нарисовать сами, либо скопировать у меня пробную:

Размер картинки может быть любой, все равно её размер будет подгоняться прямо в программе. Ах да, разрешения компьютеров могут быть разные, так что добавим-ка в конструктор такие вещи:

И перед конструктором добавим:

И сходим еще в класс Display.java и там немного изменяем метод frame.add:

Таким образом, наша рамка будет передаваться в класс Main.java. Переходим в этот класс, и там где у нас метод paint() меняем строку drawImage() на:

Таким образом, теперь наша игра будет отрисовывать картинку на весь экран, в независимости от его разрешения. Запускаем:

На сегодня все. Оставляю код, для тех, кто запутался:

Display.java

Main.java

Спасибо за внимание!
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/326032/

Запись опубликована автором admin в рубрике Без рубрики. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Как создать java-игру?

Для написания игр существует достаточное количество языков программирования. Уровень сложности их разный. Специалисты считают, что для написания мобильных приложений больше всего подходит язык Java. В освоении он достаточно прост. Поэтому для того, чтобы научиться делать игры для мобильных телефонов, нужно просто набраться терпения и приложить немного усилий. А в этой статье мы подскажем, как написать игру на Java.

Создание игр для мобильного телефона

  1. Для начала необходимо установить необходимые компоненты:
  2. Набор эмуляторов, при помощи которых будет проводиться тестирование написанных модулей. Это J2ME Wireless Toolkit.
  3. Компилятор, который используется для создания архивов. Это J2SE.
  4. Текстовый редактор.
  5. Далее нужно запустить приложение WTK Toolbar
  6. Создать новый проект, воспользовавшись меню «Файл», «Новый проект».
  7. Заполнить поля: наименование проекта и класс. Нажать Ok. Новый проект будет находиться в программе WTK в папке apps. Папки каталога будут содержать следующее:
  8. папка bin – исполняемые файлы;
  9. папка res – ресурсы;
  10. папка lib – библиотеки;
  11. папка src – исходные файлы.
  12. Необходимо тщательно продумать сюжетную линию и графику.
  13. В соответствии с выбранной тематикой написать программу для java-игры.
  14. Обязательно ее протестировать, сначала с помощью эмулятора, а потом запустить на телефоне.
  15. Для этого нужно откомпеллировать проект через редактор WTK пункт Build.

    Материалы для изучения Java

    Нажать кнопку Run

  16. Если проблем с запуском нет, для загрузки на телефон нужно запаковать приложение в 2 архива (.jad и .jar).
  17. Для этого выбрать пункт Project. Далее Package. Архивы, которые появились в папке bin нужно загрузить на телефон.

Основные трудности

Для того чтобы понять, как сделать java-игру, нужно знать с какими трудностями приходится сталкиваться каждому начинающему программисту java-игр. Это:

  • Возможности аппаратных ресурсов.
  • Удовлетворенность пользователей.
  • Отладка игры.

Аппаратные ресурсы. Процессоры мобильных устройств, как правило, маломощны в сравнении с находящимися в десктопах или PDA. Плюс к этому, довольно часто в мобильных устройствах нет графических ускорителей. В связи с этим, необходимо проанализировать, на что программа тратит времени больше всего. Но полностью отдаваться попытке предупредить различные задержки в игре не следует.

При написании программ, для которых основной причиной головной боли является производительность, существует проверенный подход: сначала необходимо сделать так, чтобы работало, после этого так, чтобы правильно работало, а уже после этого, нужно сделать так, чтобы работало быстро.

Удовлетворенность пользователей. При создании java-игр для мобильных устройств, есть факторы, которые способны повлиять негативно на мнение об игре:

  • Во-первых, из-за того, что экран маленький, на нем не просто уместить все, как было задумано;
  • Маленькие клавиши не очень удобны в использовании, иногда это мешает игроку добиться высоких результатов в игре;
  • Очень ограниченные звуковые возможности.

При создании игры все это нужно учитывать. Для того чтобы заинтересовать пользователей, необходимо создать для игры достойный внимания внешний вид, хорошее звуковое оформление и достаточно удобное управление.

Отладка. Это самый трудоемкий процесс. Для этого удобнее всего использовать эмулятор, например, WTK. Еще один неплохой способ отладки – демонстрационный режим игры. В идеале, в демонстрационном режиме должна быть задействована вся функциональность игры. Теперь, если у вас возникнет желание сделать игру для мобильного телефона, вы знаете, как создать java-игру

Внимание, только СЕГОДНЯ!

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*