admin / 07.06.2018

Лекция 8. Языки программирования

 Это способ создания графики без использования компилятора. Это обычный текстовый файл, должен быть в DOS – формате.
Шрифты: Windows, ANSI. Их понимает и обрабатывает любой броузер (Internet Explorer, Netscape).
Любой броузер – интерпритатор, исполняюший последовательно файл и исполняет его.

HTML быстро развивается и не все броузеры одинаково обрабатывают эти файлы. Сейчас все ориентируются на Internet Explorer 7.0 в Microsoft Wista.

Язык содержит перечень тегов, один тег – команда интерпритатору, но она пишется исходя из общих правил записи тегов.
ЗДЕСЬ ТОЖЕ НЕТ СТАНДАРТОВ!
Все веб-сайты состоят из нескольких HTML-файлов и нескольких графических файлов

Рекомендуется писать в обычном текстовом редакторе и сохранять как HTML-файл.

Недостатки:
1. Файл будет сильно большим;
2. Интерпритатор его обработает гораздо медление.

 

По традиции файл входа в сайт называется index.
<html> — начало тэга
</html> — конец тэга
<head> — заголовок
<body> — тело.

Структура HTML-файла:

<HTML>
<HEAD>

</HEAD>
<BODY>

</BODY>

</HTML>

 

В HEAD расположена различная вспомогательная информация общая для всего BODY. Ее писать не обязательно, но обычно пишут следующее:
<title>…</title> — содержимое заголовка.
Помимо этого в HEAD указывают версию html, для которой писалось BODY, и указывается как закрашивать фон.
Содержимое BODY – это просто очередность строк, в которую вставляют различные управляющие тэги, прежде всего это информация которую нужно вывести на страницу. Тэги управляют изображением этой информации.
Особенности восприятия текста BODY в браузере:

  • Браузер не видит концов строк, а также переход со строки на строку.
  • Если между словами несколько пробелов, то браузер заменяет их на 1. Весь этот текст BODY браузер выводит в виде одной строки. Но длина строки определяется текущей шириной Windows-окна. Если текст не помещается в строке, то браузер автоматически переносит на другую строку. Слова не разрываются, и перенос осуществляется по словам.

Теги:

Тэги управляют способами изображения информации, они все графические.
Примеры тэгов:
……<BR>…… — это указание оборвать связь на новую строку;
……<P>…</P>…… — абзац (между абзацами вставляются строки);
……<DIV>…</DIV>…… — абзац (между абзацами строки не вставляются);

Управление жирностью.
<B> Текст   </B>  — повышенная жирность
<I></I>  — наклонный текст
<U>              </U> — подчеркнутый текст
<S>               </S> — перечеркнутый текст
<SUP>          </SUP> — верхний индекс
<SUB>          </SUB> — нижний индекс
<BLINK>      </BLINK> — текст внутри мигает (создавался для Netscape, Explorer его не выполняет).
<tt>              </tt> — ширина букв одинаковая
<big>                     </big> — увеличения на 1
<small>         </small> — уменьшения на 1

 

Управление заголовком

Существует 6 типов заголовков:

<H1>….</H1>   //Текст в 4 раза больше
<H2>….</H2>
….
<H6>….<H6>      //в 2-3 раза меньше, чем обычно

 

Изменение стиля

<EM>    Текст        </EM>
<CODE >  Текст программы  </CODE>
<ADDRESS></ADDRESS>  — Internet адрес

 

Не все текстовые символы можно изображать браузером, которые создаются в текстовом редакторе:

&nbsp….. – вставить пробел;
&lt…..       –  < ;
&gt…..      –  > ;
&amp…..  –    & ;
&#8212… –  — ;
&guot….. –  ” ;
&#171… –  << ;
&#187… –  >> ;
&#937>… –  W ;
&#946>… –  b ;
&#145>… –  a ;
&#8721>… –  S ;

 

НЕТ ОБЩЕГО СТАНДАРТА!!!

 

Управления расположения текста относительно границ страници:

<P align = “left”       >  Текст  </P>
“center”
“right”
“justify”

 

<pre>        </pre> — так же как и в web выводит текст на экран;

 

чтобы вставить в текст рисунок, нужно написать следующий тэг в том участке текста, куда необходимо вставить рисунок или анимацию:

<IMG src = “ * ”>

*.gif, *.jpg, *.png – можно использовать любое из этих расширений.

Простейший способ вставить рисунок – рассположить его в том же катологе где находиться HTML-страничка.

 

Управление расположением:

Widht = “N” – в пикселях
“K”-  в процентах 
Height =“N”
“K”

 

Смещение на заданую величину

Hspace = “N”   
“K”
Vspace = “N”  
“K”

 

Вывод анимации:

<img dynsrc = “ *.avi ”

Для указания количества воспроизведений нужно вставить loop = “N” после названия файла, где N-число.

 

Пример.
Требуется вывести картинку по центру экрана и подписать его.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Мой  ….. <.TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P align = center>
<IMG scr = “my.gif”>
<BR>1…<BR>2
<BR>3 … <BR>
</P>
</BODY>
</HTML>

 

Гиперссылки

Это выполнение оператора go to;

Особенность web-странице – віполняется в диалоге , во время перемещения стрелочки, она заменяется на изображение  и нажатием на левую кнопку мышки переходит на другую web-страницу. Это самый главный инструмент при работе с web. В классической программе – нужно все время следить за положением курсора и обрабатывать сообщения Windows.
Web-страници никаких обработок не делают.

<A href = адрес куда переход>текст ссылки </A>

 

Варианты записи адресса:

текст – тот текст в html на который перейдет курсор, при нажатиии на изображение;
___.gif – картинка, связаная с текстом;
___.html – движение по web-сайту;
Myweb.com.ua – на интернет адресс.

Текст ссылки может быть обычным текстом, а может быть и обычным рисунком. Имеется возможность нарисовать различные ссылки к различным частям рисунка.

 

Анимация на web-страницах.

         Основной элемент анимации – это использования gif-анимации. Можна выводить и avi-файлы.
Недостаток – пользователь должен сохранить эти файлы, а это дорого.

Анимация средствами html

В html нет граффических операторов, функций графики.

<MARQUEE параметры>
____
____
<IMARQUEE>

 

Параметры управления движением

1. Direction = right, left, up, down.

Если нужно что бы движение было под каким-то углом, то достаточно двух параметров.

2. Loop = INFINITE; (бесконечно)
Loop = 0;
Loop = N; (анимационный повтор N раз)

3.Behavior = scroll; изображение двигается слева направо и наоборот
Behavior = slide; движение до конца строки
Behavior = alternative; движение из одного конца строки в другой.

 

Размер обложки анимации

Width = Dx
Height = Dy
Align = middle; (top) перемещение по центру, по верхней части экрана
bgcolor  = цвет; цвет фона, области движения
scrollmount = K; скорость движения
scrolldelay = M; величина задержки между движениями.

 

Движущаяся информация

1.текст + рисунок
2.текст

Пример:

  • бегущая строка
  • изображение линий

 

Рисование линий

___<HR>___
По умолчанию появится линия на весь экран, толщина линии 1 пиксель.
Возможно управление, есть 2 параметра:
Width = N – ширина линии
Size = H – толщина линии
Color =  — цвет

 

Вывод звука

Для начала нужно иметь звуковой файл.
Фоновый звук – открывается страничка и сразу играет звук.

<BGSOUND src = .mid    loop = N>     

.wav
Параметры:
Loop = N – количество проигрований музыки
Balance = “___” — ±10000 дополнительная регулировка, определяет смещение по ролику относительно начала, конца файла.
Volume = “___” – громкость
“0” – максимальная громкость.
“10000” – звук выключен.
Есть возможность выводить мультимедиа проигрователь.

Поиск Лекций


Понятие «язык программирования»

Электронно-вычислительная машина непосредственно выполняет про­граммы на машинном языке программирования данной ЭВМ.

При этом про­грамма представляет собой набор отдельных команд для компьютера. Эти команды являются достаточно простыми (например, сложение, умножение, сравнение или пересылка отдельных данных и др.). Каждая команда содержит в себе сведения о том, какая операция должна быть выполнена (код опера­ции), с какими операндами (адреса данных или непосредственно сами дан­ные) выполняются вычисления и куда (адрес) должен быть помещен резуль­тат.

Машинные языки были первыми языками программирования. Програм­мирование на них затруднительно ввиду того, что, во-первых, эти языки раз­личны для каждого типа ЭВМ, во-вторых, являются трудоемкими для боль­шинства пользователей по причине необходимости знания особенностей конкретной ЭВМ и большого количества реализуемых ею операций (ко­манд). Человеку свойственно формулировать и решать задачи в выражениях более общего характера, чем команды ЭВМ. Поэтому с развитием програм­мирования появились языки, ориентированные на более высокий уровень аб­стракции при описании решаемой на ЭВМ задачи.

Язык программирования — это формальная знаковая система, предназна­ченная для записи программ (строится в соответствии с той или иной ба­зовой моделью вычислений, т.е. совокупностью стратегий, методов, подхо­дов и понятий, определяющих стиль программирования). Программа обычно представляет собой некоторый алгоритм записанный в форме, понятной для исполнителя (компьютера). Язык программирования определяет набор лек­сических, синтаксических и семантических правил, используемых при со­ставлении компьютерной программы. Он позволяет программисту точно оп­ределить на какие события будет реагировать компьютер, как будут хра­ниться и передаваться данные, а также какие именно действия следует вы­полнять над этими данными при различных обстоятельствах (условиях). Лек­сика (словарный запас) является центральной частью языка, именующей, формирующей и передающей знания об объектах реальной действительно­сти. Синтаксис – сторона языка программирования, которая описывает структуру программ как наборов символов. Семантика в программировании – это система правил, определяющих поведение отдельных языковых конст­рукций (определяет смысловое значение предложений алгоритмического языка).

Создатели языков по-разному толкуют понятие «язык программирова­ния». К наиболее распространенным утверждениям, признаваемым большин­ством разработчиков, относятся следующие. Язык программирования пред­назначен для написания компьютерных программ, применяемых для пере­дачи компьютеру инструкций по выполнению того или иного вычислитель­ного процесса и организации управления отдельными устройствам. Язык программирования – это способ передачи команд, приказов, четкого руково­дства к действию. Язык программирования использует специальные конст­рукции для определения и манипулирования структурами данных и управле­ния процессом вычислений. В отличие от естественных языков, язык про­граммирования имеет ограниченный запас слов (операторов) и строгие пра­вила их написания, а правила синтаксиса и семантики, как и для любого формального языка, однозначно и четко сформулированы.

Языки программирования, ориентированные на команды процессора и учитывающие его особенности, называют языками низкого уровня. Термино­логия «низкий уровень» означает близость операторов языка к машинному коду. Наиболее используемый и популярный язык низкого уровня — ассемб­лер.

Методический материал «Язык программирования HTML»

Каждый оператор этого языка представляет в виде мнемокодов команду микропроцессора (что позволяет запоминать команды не в виде последова­тельности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка – обычно английских). Для каждого типа микропроцес­сора создаётся свой ассемблер, поддерживающий все его команды. При по­мощи языков низкого уровня создаются компактные и быстродействующие программы, так как программист получает доступ ко всем возможностям процессора (однако, при этом необходимо хорошо понимать устройство компьютера, а написанная программа не может быть использована на ком­пьютере с процессором другого типа). Такие языки программирования при­меняются для написания небольших системных приложений, драйверов уст­ройств, модулей стыков с нестандартным оборудованием, когда важны ком­пактность, быстродействие, прямой доступ к аппаратным ресурсам.

Языки программирования, которые имитируют естественные и обла­дают укрупненными командами, удобными для использования программи­стом, называют языками высокого уровня. Основная черта таких языков — это абстракция (введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, которые воспроизвести на низко­уровневом языке программирования весьма затруднительно). Особенности конкретных компьютерных архитектур в них не учитываются, поэтому ис­ходные тексты программ легко переносимы на другие платформы, имеющие трансляторы этого языка. Короче говоря, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных задач программирования (программы на языках высокого уровня с помощью понятных и мощных команд писать значительно проще, а число ошибок, допускаемых в процессе программиро­вания, намного меньше), но и упростить портирование (переносимость) про­граммного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и ин­терпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи язы­ков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудова­нием. Однако, «оторванность» высокоуровневых языков от аппаратной реа­лизации компьютера помимо плюсов имеет и минусы. В частности, она не позволяет создавать простые и точные инструкции к использованию обору­дования. Следствием этого становится нормой добавление поддержки совре­менных профессиональных высокоуровневых языков программирования языком низкого уровня (языком ассемблера).

Современной тенденцией является появление языков программирования ультра высокого уровня. Такого рода языки характеризуются наличием до­полнительных структур и объектов, ориентированных на прикладное исполь­зование. Прикладные объекты, в свою очередь, требуют минимальной на­стройки в виде параметров и моментально готовы к использованию. Исполь­зование ультра-высокоуровневых языков программирования снижает вре­менные затраты на разработку программного обеспечения и повышает каче­ство конечного продукта за счет, опять таки, уменьшения объема исходных кодов.

Кроме того, языки программирования могут быть разделены на компи­лируемые и интерпретируемые. Программа, написанная на компилируемом языке, при помощи компилятора (переводящего текст программы с высоко­уровневого языка программирования в эквивалентную программу на машин­ном языке) преобразуется в набор инструкций для данного типа процессора и далее записывается в исполняемый модуль, который может быть запущен на выполнение как отдельная программа (при этом осуществляется поиск син­таксических ошибок, выполняется семантический анализ, нередко произво­дится оптимизация с помощью набора методов, позволяющих повысить бы­стродействие программы и др.). Если программа написана на интерпрети­руемом языке, то интерпретатор (осуществляющий пооператорную обра­ботку исходной программы) непосредственно выполняет ее (по тексту) без предварительного перевода. При этом программа сохраняет исходный текст (язык) и не может быть запущена без интерпретатора. Короче говоря, компи­лятор переводит программу, написанную на высокоуровневом языке, на ма­шинный язык сразу и целиком, создавая при этом отдельную программу, а интерпретатор переводит на машинный язык прямо во время исполнения программы.

Как правило, скомпилированные программы выполняются быстрее и не требуют для этого (своего выполнения) дополнительных программ, так как уже переведены на машинный язык. Вместе с тем при каждом изменении текста программы требуется ее перекомпиляция, что создает определенные трудности. Кроме того, скомпилированная программа может выполняться только на том же типе компьютеров и, как правило, под той же операционной системой, на которую был рассчитан компилятор. Чтобы создать исполняе­мый файл для машины другого типа, требуется новая компиляция. Интерпре­тируемые языки обладают некоторыми специфическими возможностями (не­посредственно исполняют текст без предварительного перевода), поэтому программы на них можно запускать сразу же после изменения. Программа на интерпретируемом языке может быть зачастую запущена на разных типах машин и операционных систем без дополнительных условий. Однако интер­претируемые программы выполняются заметно медленнее, чем компилируе­мые и, кроме того, они не могут выполняться без дополнительной про­граммы-интерпретатора.

Разделение на компилируемые и интерпретируемые языки является не­сколько условным. Так, для любого традиционно компилируемого языка (на­пример, Pascal) можно написать интерпретатор, а для любого интерпрети­руемого языка можно создать компилятор (например, Lisp – изначально ин­терпретируемый, может компилироваться без каких бы то ни было огра­ничений). В реальных системах программирования (например, Java) смешаны технологии компиляции и интерпретации. В процессе отладки такие про­граммы можно выполнять по шагам (трассировать), а результирующий код не обязательно будет машинным. Он может быть, например, аппаратно-неза­висимым промежуточным кодом абстрактного процессора, который в даль­нейшем будет транслироваться в различных компьютерных архитектурах с помощью интерпретатора или компилятора в соответствующий машинный код. Этот подход позволяет использовать плюсы как интерпретаторов, так и компиляторов.

Итак, процесс создания программы в общем виде включает:

· составление исходного кода программы на языке программирования;

· этап трансляции, необходимый для создания объектного кода программы;

· построение загрузочного модуля, готового к исполнению.

Все перечисленные действия требуют наличия специальных программ­ных средств, совокупность которых образует систему программирования. К ним относятся:

· текстовый редактор;

· компилятор;

· редактор связей;

· отладчик;

· библиотеки функций;

· справочная система.

©2015-2018 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных

Можно сказать, что машина Тьюринга представляет собой простейшую вычислительную машину с линейной памятью, которая согласно формальным правилам преобразует входные данные с помощью последовательности элементарных действий.

Элементарность действий заключается в том, что действие меняет лишь небольшой кусочек данных в памяти (в случае машины Тьюринга — лишь одну ячейку), и число возможных действий конечно. Несмотря на простоту машины Тьюринга, на ней можно вычислить всё, что можно вычислить на любой другой машине, осуществляющей вычисления с помощью последовательности элементарных действий. Это свойство называется полнотой.

Один из естественных способов доказательства того, что алгоритмы вычисления, которые можно реализовать на одной машине, можно реализовать и на другой, — это имитация первой машины на второй.

Имитация заключается в следующем. На вход второй машине подаётся описание программы (правил работы) первой машины и входные данные , которые должны были поступить на вход первой машины. Нужно описать такую программу (правила работы второй машины), чтобы в результате вычислений на выходе оказалось то же самое, что вернула бы первая машина, если бы получила на вход данные .

Как было сказано, на машине Тьюринга можно имитировать (с помощью задания правил перехода) все другие исполнители, каким-либо образом реализующие процесс пошагового вычисления, в котором каждый шаг вычисления достаточно элементарен.

На машине Тьюринга можно имитировать машину Поста, нормальные алгоритмы Маркова и любую программу для обычных компьютеров, преобразующую входные данные в выходные по какому-либо алгоритму. В свою очередь, на различных абстрактных исполнителях можно имитировать Машину Тьюринга.

Основы HTML

Исполнители, для которых это возможно, называются полными по Тьюрингу (Turing complete).

Есть программы для обычных компьютеров, имитирующие работу машины Тьюринга. Но следует отметить, что данная имитация неполная, так как в машине Тьюринга присутствует абстрактная бесконечная лента. Бесконечную ленту с данными невозможно в полной мере имитировать на компьютере с конечной памятью (суммарная память компьютера — оперативная память, жёсткие диски, различные внешние носители данных, регистры и кэш процессора и др. — может быть очень большой, но, тем не менее, всегда конечна).


⇐ Предыдущая12345678910Следующая ⇒


Дата публикования: 2015-02-03; Прочитано: 677 | Нарушение авторского права страницы



studopedia.org — Студопедия.Орг — 2014-2018 год.(0.001 с)…

Понятие «Язык программирования»

12345

Сегодня практически все программы создаются с помощью язы­ков программирования. Теоретически программу можно написать и на естественном языке (говорят: программирование на метаязыке), но из-за неоднозначности естественного языка автоматически пере­вести такую программу в машинный код пока невозможно.

Языки программирования — это формальные искусственные язы­ки. Как и естественные языки, они имеют алфавит, словарньш’запас, грамматику и синтаксис, а также семантику.

Алфавит — разрешенный к использованию набор символов, с помощью которого могут быть образованы слова и величины данного языка.

Синтаксис — система правил, определяющих допустимые конст­рукции языка программирования из букв алфавита.

Семантика — система правил однозначного толкования каждой языковой конструкции, позволяющих производить процесс обработ­ки даннх.

Взаимодействие синтаксических и семантических правил опре­деляет основные понятия языка, такие как операторы, идентифика­торы, константы, переменные, функции, процедуры и т.д. В отличие от естественных, язык программирования имеет ограниченный запас слов (операторов) и строгие правила их написания, а правила грам­матики и семантики, как и для любого формального языка, явно однозначно и четко сформулированы.

Языки программирования, ориентированные на команды про­цессора и учитывающие его особенности, называют языками низко­го уровня. «Низкий уровень» не означает неразвитый, имеется в виду, что операторы этого языка близки к машинному коду и ориентиро­ваны на конкретные команды процессора.

Языком самого низкого уровня является ассемблер. Программа, написанная на нем, представляет последовательность команд машин­ных кодов, но записанных с помощью символьных мнемоник. С по­мощью языков низкого уровня создаются компактные оптимальные

319программы, так как программист получает доступ ко всем возмож­ностям процессора. С другой стороны, при этом требуется хорошо понимать устройство компьютера, а использование такой програм­мы на компьютере с процессором другого типа невозможно. Такие языки программирования используются для написания небольших системных приложений, драйверов устройств, модулей стыковки с нестандартным оборудованием, когда важнее компактность, быстро­действие, прямой доступ к аппаратным ресурсам.

Языки программирования, имитирующие естественные, облада­ющие укрупненными командами, ориентированные «на человека», называют языками высокого уровня. Чем выше уровень языка, тем ближе структуры данных и конструкции, использующиеся в програм­ме, к понятиям исходной задачи. Особенности конкретных компь­ютерных архитектур в них не учитываются, поэтому исходные тек­сты программ легко переносимы на другие платформы, имеющие трансляторы этого языка. Разрабатывать программы на языках вы­сокого уровня с помощью понятных и мощных команд значительно проще, число ошибок, допускаемых в процессе программирования, намного меньше. В настоящее время насчитывается несколько сотен таких языков (без учета их диалектов).

Таким образом, языки программирования высокого уровня, ори­ентированные на решение больших содержательных прикладных за­дач, являются аппаратно-независимыми и требуют использования соответствующих программ-переводчиков для преобразования текста программы в машинный код, который в итоге и обрабатывается про­цессором.

Компиляторы и интерпретаторы

С помощью языка программирования создается текст програм­мы, описывающий разработанный алгоритм. Чтобы программа была выполнена, надо либо весь ее текст перевести в машинный код (это действие и выполняет программа — компилятор) и затем передать на исполнение процессору, либо сразу выполнять команды языка, пе­реводя на машинный язык и исполняя каждую команду поочередно (этим занимаются программы — интерпретаторы).

Интерпретатор функционирует следующим образом: берет очередной оператор языка из текста программы, анализирует его струк­туру и затем сразу исполняет. После успешного выполнения текущей команды интерпретатор переходит к анализу и исполнению следую­щей. Если один и тот же оператор в программе выполняется несколь­ко раз, интерпретатор всякий раз воспринимает его так, будто встре­тил впервые. Поэтому программы, в которых требуется произвести большой объем повторяющихся вычислений, будут работать медлен­но. Для выполнения программы на другом компьютере также необ­ходимо установить интерпретатор, так как без него программа пред­ставляет собой набор слов и работать не может.

Компиляторы полностью обрабатывают весь текст программы (его называют исходным кодом или source code). Они осуществляют поиск синтаксических ошибок, выполняют семантический аналиЪ и только затем, если текст программы в точности соответствует пра­вилам языка, его автоматически переводят (транслируют) на машин­ный язык (говорят: генерируют объектный код или object code). Не­редко при этом выполняется оптимизация с помощью набора методов, позволяющих повысить быстродействие программы.

Основные теги языка HTML

Сгене­рированный объектный код обрабатывается специальной программой — сборщиком или редактором связей, который производит связыва­ние объектного и машинного кодов.

Текст программы преобразует­ся в готовый к исполнению ЕХЕ-файл (исполнимый код), его можно сохранить в памяти компьютера или на диске. Этот файл имеет са­мостоятельное значение и может работать под управлением опера­ционной системы. Его можно перенести на другие компьютеры с процессором, поддерживающим соответствующий машинный код.

Основной недостаток компиляторов — трудоемкость трансляции языков программирования, ориентированных на обработку данных сложной структуры, заранее неизвестной или динамически меняю­щейся во время работы программы. Для таких программ в машин­ный код вводятся дополнительные проверки и анализ наличия ре­сурсов операционной системы, средства динамического захвата и освобождения памяти компьютера, что на уровне статически задан­ных машинных инструкций осуществить достаточно сложно, а для некоторых задач практически невозможно.

С помощью интерпретатора, наоборот, для исследования содер­жимого памяти допустимо в любой момент прервать работу програм­мы, организовать диалог с пользователем, выполнить любые слож-

II Информатика

321ные преобразования данных и при этом постоянно контролировать программно-аппаратную среду, что и обеспечивает высокую надеж­ность работы программы. Интерпретатор при выполнении каждой команды подвергает проверке и анализу необходимые ресурсы опе­рационной системы, при возникающих проблемах выдает сообщения

об ошибках.

В реальных системах программирования смешаны технологии компиляции и интерпретации. В процессе отладки программу мож­но выполнять по шагам (трассировать), а результирующий код не обязательно будет машинным, он может быть, например, аппарат-но-независимым промежуточным кодом абстрактного процессора, который в дальнейшем будет транслироваться в различных компью­терных архитектурах с помощью интерпретатора или компилятора в соответствующий машинный код.

Системы программирования

Процесс создания программы включает:

• Составление исходного кода программы (рис. 6.21) на языке про­граммирования.

• Этап трансляции, необходимый для создания объектного кода

программы.

• Построение загрузочного модуля, готового к исполнению.

Все перечисленные выше действия требуют наличия специаль­ных программных средств.

Исходны!П| Трансляция ЦрбГектныйЦ РедакторII Загрузочный

^’ """ Ч ~ II МОДУЛЬ

Код

Код

связей

модуль

Рис. 6.21. Процесс создания программы, готовой к исполнению Совокупность этих программных средств входит в состав систе­мы программирования:

• Текстовый редактор (необходимый для создания и редактирова­ния исходного кода программы на языке программирования).

• Компилятор.

• Редактор связей.

• Отладчик.

• Библиотеки функций.

• Справочная система.

12345



FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*