admin / 21.05.2018
Tank | Спрайты танков. | |
Дата добавления: 12.12.08 | Скачиваний: 3654 | Загрузить (6 Кб) |
Space | Несколько спрайтов на космическую тему. | |
Дата добавления: 12.12.08 | Скачиваний: 3372 | Загрузить (159 Кб) |
Space Ships | 15 спрайтов космических кораблей. | |
Дата добавления: 12.12.08 | Скачиваний: 3248 | Загрузить (130 Кб) |
Корабли | 57 спрайтов кораблей. | |
Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3093 | Загрузить (1.28 Мб) |
Стрелки | Набор из 128 анимированных стрелок. | |
Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3184 | Загрузить (359 Кб) |
Колёса | 29 обыкновенных и зубчатых колёс. | |
Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 2500 | Загрузить (139 Кб) |
Спрайты для 2d боевиков | 53 файла формата bmp. | |
Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3618 | Загрузить (313 Кб) |
Char | Спрайты разных транспортных средств. | |
Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3506 | Загрузить (18 Кб) |
Спрайты. Часть 1 | Спрайты формата gif, ico, bmp. 120 штук. | ||
Сайт | Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3603 | Загрузить (624 Кб) |
Спрайты. Часть 2 | Спрайты формата gif. 147 штук. | ||
Сайт | Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3247 | Загрузить (316 Кб) |
Спрайты. Часть 3 | Спрайты формата gif, ico, bmp, jpg. 220 штук. | ||
Сайт | Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3594 | Загрузить (1019 Кб) |
Спрайты. Часть 4 | Спрайты формата gif, ico, bmp, jpg. 134 штуки. | ||
Сайт | Дата добавления: 25.07.08 | Скачиваний: 3199 | Загрузить (570 Кб) |
Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации. Забыли пароль? |
Copyright © 2007-2009 by -MaX-. Design by -iX- aka iXpert. Powered by PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones. Released as free software under the terms of the GNU/GPL license. 1,681,344 уникальных посетителей |
Содержание
Sprite Sheet Packer – это инструмент для создания спрайт-листов (спрайтшит, спрайт шит) различных форматов. Домашняя страница упаковщика спрайтов https://spritesheetpacker.codeplex.com/. Эта небольшая программа, распространяемая под MIT-лицензией, объединяет множество одиночных изображений в одно изображение, на прозрачном холсте которого эффективно располагаются входные изображения. Для нормальной работы Sprite Sheet Packer в системе должен быть установлен Microsoft .Net Framework не ниже версии 3.5
Программа поддерживает входные изображения форматов PNG, JPG, BMP и GIF. Результирующим является одно изображение формата PNG 32 бит с прозрачным фоном. Sprite Sheet Packer также создает сопутствующий текстовый файл, который отображает имена файлов входных изображений с их координатами и размерами. Все это нужно для использования в вашей программе работы со спрайтами, чтобы найти области изображений, которые вам необходимы.
Пользовательский интерфейс Sprite Sheet Packer имеет необходимый и достаточный набор элементов управления. Разобраться в нем не представляет труда. Открытие входных файлов возможно как из диалогового окна, так и методом перетаскивания. Открывать файлы можно индивидуально или сразу множественным выбором.
После загрузки изображений нужно задать необходимую величину промежутков между ними, определить имя и место расположения файла спрайт-листа. Если вы установите флажок на опции создания карты спрайтов, то после задания имени спрайт-листа имя файла карты и его месторасположение будут установлены автоматически.
Поскольку я предполагаю использовать Sprite Sheet Packer как инструмент для создания мастер-спрайтов для применения css-спрайтов на веб-страницах, то я не стал переводить две специфические опции. Это – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Как я понимаю, они предназначены для задания каких-то специальных форматов спрайт-листа при использовании программы по прямому назначению – созданию спрайт-листов для игр. Ниже я приведу скриншоты всех вариантов построения спрайт-листа.
1 – Опции «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?» . Размеры спрайт-листа 462х200px.
2 – – «Require Power of Two Output?». Размеры спрайт-листа 512х256px.
3 – – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 512х512px.
4 – – «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 336х336px.
Пример спрайт-листа приведен очень простой. Я не стал заморачиваться с картинками разных размеров, а взял первые попавшиеся изображения формата PNG с размерами 32х32 пикселя. На странице разработчика (см. ссылку выше) можно увидеть примеры спрайт-листов с картинками разных размеров. Мне кажется оптимальным для создания мастер-спрайта для последующего размещения css-спрайтов на веб-страницах является последний вариант. Этот спрайт-лист имеет оптимальную квадратную форму с небольшим пустым запасным пространством для возможного добавления новых спрайтов по мере необходимости. Приведу скриншот фрагмента текстового файла карты для последнего варианта спрайт-листа.
На скриншоте видны обещанные имена файлов спрайтов, их координаты и размеры. Но координаты картинок здесь приведены без учета знака минус, поэтому при создании стилей для css-спрайтов надо это учитывать. Гораздо проще для определения нужных координат загрузить полученный мастер-спрайт в программу Sprite Cow, она беспроблемно укажет координаты для их использования в CSS.
Вот, собственно, и все.
Друзья, Mult-uroki.ru — это некоммерческий проект, которым с каждым днем пользуется все больше и больше людей в мире как ресурсом с бесплатным качественным обучающим материалом на тему создания мультфильмов и 2d анимации. Вы можете ПОМОЧЬ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА небольшой суммой денег, так как зачастую то время, которое я бы мог посвятить созданию новых уроков, я теряю, занимаясь подработкой, чтобы выжить. Спасибо!
Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоролике:
По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации.
Начните изучение с первого урока:
1. Обзор программы Anime Studio Pro (Moho Pro). Создаём Вашу первую качественную анимацию
Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки — сэкономит вам время!).
Для себя вы ответите на следующие вопросы:
— Получается ли у меня работать в программе?
— Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
— Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
— Смогу ли я на этом заработать?
— Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!
В этом уроке я рассказываю, как создать спрайт анимацию для 2d игр в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)). Любые движки (SVG) и любая стилизация (png сиквенция).
Автор видеоурока / курса / разработки: Александр Птичкин (Aleksandr Ptichkin). Основатель сайта http://mult-uroki.ru (мульт уроки ру). Показать полную информацию…
11.05.2016Александр Птичкин
Простые привычные нам молнии — это разряды, которые проскакивают между облаками в тропосфере и поверхностью земли.
Спрайты же возникают в верхних слоях атмосферы высоко над грозовым облаком, и принимают при этом странные формы, даже отдаленно не напоминающие электрические разряды.
Открыли эти разряды относительно недавно, в 1989 году. Открыл их Джон Рандольф Уинклер, отставной профессор, 73-летний ветеран NASA, когда направил на грозовые облака высокочувствительную видеокамеру, просто выверяя её, а потом, просматривая запись кадр за кадром, обнаружил две яркие вспышки, которые в отличие от молний шли не вниз, к земле, а вверх, к ионосфере. Причиной их возникновения называют формирование электрического поля высокой напряженности над областью грозы, что выглядит как вспышка света странной формы. Спрайты обычно возникают группами, зачастую в форме кольца. Они подвижны, совершают «танцующие» движения, и их очень легко принять за НЛО. Вертикальные столбы свечения в спрайтах достигают 20 км в высоту, их пучок может быть диаметром до 70 км.
Автор © 09.08.2003 «Scorpion»
Допустим, у вас есть спрайт, состоящий из 36 изображений (0-35).
То есть каждый следующий — подизображение на 10 градусов в сторону.
Обычно, в событии рисования, в действии рисования спрайта в поле -subimage- мы пишем direction/(360/image_number).
То бишь direction/10. А ведь в пути направление обьекта — дробное число!
Решаем задачку.
В событии рисования(или шага) ставим set the value of variable,
direction=(round(round(direction)/10))*10.
Объясняю.
Направление = (округленное(округлённое(направление)деленое на 10))
множеное на 10
Объясняю еще.
Дробное направление в пути округляем. (пример 268.34 = 268)
Затем делим его на десять (268/10=26.8)
затем округляем (26.8=27)
затем множим на десять (27*10=270)
Ура! Получили что надо! Теперь: -subimage- direction(270)/10 =27
То есть 27 изображение спрайта, где обьект смотрит вниз, что и требовалось.
Создаем один спрайтик с одним изображением человека. Кликаем Edit sprite
Выбираем Animation/Rotation Sequence/ и далее против часовой стрелки.
затем, в number of frames пишем кол-во подизображений (человеков в разные стороны) и градусы пишем 360. (если он ворочается во все стороны)
Далее ОК и… О ЧУДО! произошло!
у вас нужное количество подизображений.
Затем нужно установить (по идее) первое изображение (номер 0) где чувак смотрит
по direction=0, чтобы в событии рисования в subimage писать direction/10, чувак должен смотреть вправо. Можно воспользоваться (если не смотрит)
Images/Cycle Left
images/cycle Right или клавишами shift+ctrl+(L или R)
Вот и готовый спрайт.
Для начала делаем два спрайта — сам автомат и банка. Затем эти обьекты.
Принцип работы: герой сталкивается с автоматом, и при удаче вылетает банка на
определенное растояние от автомата. Повторяется всё через определенное время.
В событии CREATE героя вводим переменную (true/false), например no_kola,
для отслеживания, идет ли уже игра. Итак, no_kola=true (т.е. игра не идёт)
В событии столкновения:
1) Герой останавливается.
2) Если no_kola=false (игра идёт)
3) Exit this event
4) With chance 1 out (число, чем больше, тем меньше шансов, у меня 4)
5) Создать обьект банка.
Вот здесь подробнее. Всё зависит от того, в какую сторону будет лететь банка. Applies to: Other
Если влево, то x=-(random(20)), если вправо, то с + Y=random(20)-10 Всё -Relative
6) Затем если надо играем звуки.
7) Cтавим no_kola=true(игра идёт).
8) Потом ставим таймер, например на 50, а в событии этого таймера пишем no_kola=true(нет игры).
Затем в событии cREATE банки проигрываем победный звук (мол, выиграл) и в событии столкновения героя с банкой уничтожаем её и играем звук выпивания банки. Всё.
Спрайт огня делаем, затем обьект. Делаем звук.
В Create пишем:
1) Если звук огня не играет
2) Играем звук огня
3) Ставим переменную fire=false, для контроля распространения.
В Step пишем:
1) Если fire=false
2) Alarm 0 to (число, скорость распростронения, у меня 300)
3) Ставим fire=true
В Alarm 0 пишем:
1) Если обьект fire в позиции (x,y = random(100)-50, Relative)
2) Старт блока
3) fire=false
4) Exit
5) Конец блока
6) create object fire (x,y =random(100)-50, relative)
7) Alarm 0 = 300 8) Fire=false
Принцип действия. Переменная fire следит, нужно ли пытаться создать огонь через определенное время. А когда она равна false Alarm снова установиться на попытку создать огонь. Если позиция, где задумается поставить огонь уже занята огнем, fire станет false и Alarm0 снова заведётся. При этом гореть будет всё — и стены, и люди, и предметы. При выходе огня из комнаты лучше его дестроить.
Вот и всё.
В данном совете ты найдешь принцип, а сам уже и сделаешь коды.
Под этим можно понимать пару видов оружия.
Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет)
Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье)
Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука)
В данном случае, подразумевается, что у игрока всегда будут эти 4 оружия, даже если нет патронов (огонь без патронов — звук определенный). Чтобы стрелять, достаточно будет найти патроны и всё. Возможна также стрельба без перезарядки.
К примеру я, в игре МАКС ПЭЙН, к-рую делаю сейчас, использую простое вооружение. Пистолет и узи будут отличеться только временем между вылетом пуль. (урон напр 10)
Для них нужен один обьект пули.
Ружье стреляет медленнее пистолета. (но урон напр, в 3 раза больше)
Нужен другой обьект, желательно спрайт больше.
Базука стреляет совсем медленно.(а тут урон напр, при попадании — смерть)
А тут нужно создать рокету маленькую. При столкновении с кем/чем нибудь взрывается, и обьект ВЗРЫВ наносит урон(напр, 10).
Чтобы вообще было всегда чем стрелять, можно сделать пули у пистолета бесконечными.
А как же выбирать оружие? Я так решил эту задачу. Рядом с героем я рисую его здоровье, а выше пишу название оружия и рядом кол-во патронов. Для переключения можно использовать цифры (напр, 1234). Нужно ввести переменные (true/false), например: use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket И при переключении цифр все переменые ставятся как false, а нужная — true.
И в событии рисования : если такая-то переменая = true, то писать такое-то оружие.
В данном случае у игрока нет всех этих оружий, и при подбирании патронов от того оружия, которого у него нет, стрелять будет нельзя. Бесконечными являются камни, нож и бензопила, бита. Стрелять нужно будет с перезарядкой.
1 Используется бесконечно на близком расстоянии. (Нож, бита, бензопила)
2 Ставится рядом с героем. (Граната, мина, капкан.)
3 Кидается на определенное расстояние от героя. (Камни, граната, коктейль молотова)
4 Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет, арбалет)
5 Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
6 Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье, дробовик)
7 Стреляет многократно, большой урон. (Калашников, тяжелый пулемет)
8 Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука, гранатомет)
Защита — Бронежилеты, шлемы, негорящие костюмы.
1 С ножом и пилой наверно понятно. У пилы больший урон. А бита используется на немного дальшем расстоянии, но урон как у ножа.
2 Гранату можно также ложить рядом с собой, через нек-рое время она рванет.
Мина ставится рядом, урон также как и от гранаты, только пока на нее не наступят, не рванет.
Капкан как и мина, но с меньшим уроном.
3 Камни можно сделать бесконечными и приносящими ничтожный урон.
Граната кидается, в зависимости от того, долго ли будешь держать клавишу (Powershoot)
Коктейль молотова урона не наносит, а вокруг себя создает огонь, который через нек-рое время исчезает. А вот огонь и наносит урон, (напр, 2) И если столкнется с противником то будет нанем, даже если тот пойдет, и пока не иссякнет огонь или не сдохнет враг.
4 Пистолет разобрали, арбалет — меньший урон
5 Разобрали
6 При выстреле из дробовика создается множества сплоченых пуль, по отдельности наносящих малый урон. (напр, 3) Но так как их много, то урон будет большой.
7 Как известно, калаш имеет огробный убой, как и пулемет. Урон поменьше, чем у 6, но стреляет чуть медленнее 5.
8 Гранатомет будет стрелять гранатами, но не Powershoot. А с базукой вот что:
При разрыве ракеты будет взрыв, да еще и останется гореть огонь, как из Молотова.
И есть еще одна категория — Огнемет. Будет стрелять на недалекое растояние, но огонь как у Молотова, будет приносить огромный урон, оставаясьна враге.
А Защита? Пожалуйста! Броня — дополнительные 100 health-ов, при выстреле по ней нет крови.
Шлем поможет защитить только голову, следовательно это случайная защита, где-то 1 к 5.
А негорючий костюм — вводим переменную, havekostum=true, и при столкновении с огнем, огонь приставть к телу не будет, а будет уменьшать только силу костюма.
Вот и всё! Можно скомбинировать и простой, и «до зубов», и получить довольно хорошее вооружение. Но 2-ой способ нужен полностью явно для отлллличных игр. Поке
Спасибо,* SpleaN *
Присланные вами материалы мы с радостью разместим на страницах нашего сайта, с обязательным указанием автора!
© 2003 Simple Life & World
.
FILED UNDER : IT