admin / 21.05.2018

Спрайты для игр

Tank
Спрайты танков.
Дата добавления: 12.12.08 Скачиваний: 3654 Загрузить (6 Кб)
Space
Несколько спрайтов на космическую тему.
Дата добавления: 12.12.08 Скачиваний: 3372 Загрузить (159 Кб)
Space Ships
15 спрайтов космических кораблей.
Дата добавления: 12.12.08 Скачиваний: 3248 Загрузить (130 Кб)
Корабли
57 спрайтов кораблей.
Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3093 Загрузить (1.28 Мб)
Стрелки
Набор из 128 анимированных стрелок.
Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3184 Загрузить (359 Кб)
Колёса
29 обыкновенных и зубчатых колёс.
Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 2500 Загрузить (139 Кб)
Спрайты для 2d боевиков
53 файла формата bmp.
Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3618 Загрузить (313 Кб)
Char
Спрайты разных транспортных средств.
Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3506 Загрузить (18 Кб)
Спрайты. Часть 1
Спрайты формата gif, ico, bmp. 120 штук.
Сайт Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3603 Загрузить (624 Кб)
Спрайты. Часть 2
Спрайты формата gif. 147 штук.
Сайт Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3247 Загрузить (316 Кб)
Спрайты. Часть 3
Спрайты формата gif, ico, bmp, jpg. 220 штук.
Сайт Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3594 Загрузить (1019 Кб)
Спрайты. Часть 4
Спрайты формата gif, ico, bmp, jpg. 134 штуки.
Сайт Дата добавления: 25.07.08 Скачиваний: 3199 Загрузить (570 Кб)
Гость
Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.

Copyright © 2007-2009 by -MaX-. Design by -iX- aka iXpert. Powered by PHP-Fusion copyright © 2003-2006 by Nick Jones.
Released as free software under the terms of the GNU/GPL license. 1,681,344 уникальных посетителей

спрайты для игр

Создание спрайт-листа в Sprite Sheet Packer

Sprite Sheet Packer – это инструмент для создания спрайт-листов (спрайтшит, спрайт шит) различных форматов. Домашняя страница упаковщика спрайтов https://spritesheetpacker.codeplex.com/. Эта небольшая программа, распространяемая под MIT-лицензией, объединяет множество одиночных изображений в одно изображение, на прозрачном холсте которого эффективно располагаются входные изображения. Для нормальной работы Sprite Sheet Packer в системе должен быть установлен Microsoft .Net Framework не ниже версии 3.5
Программа поддерживает входные изображения форматов PNG, JPG, BMP и GIF. Результирующим является одно изображение формата PNG 32 бит с прозрачным фоном. Sprite Sheet Packer также создает сопутствующий текстовый файл, который отображает имена файлов входных изображений с их координатами и размерами. Все это нужно для использования в вашей программе работы со спрайтами, чтобы найти области изображений, которые вам необходимы.

Пользовательский интерфейс Sprite Sheet Packer имеет необходимый и достаточный набор элементов управления. Разобраться в нем не представляет труда. Открытие входных файлов возможно как из диалогового окна, так и методом перетаскивания. Открывать файлы можно индивидуально или сразу множественным выбором.

После загрузки изображений нужно задать необходимую величину промежутков между ними, определить имя и место расположения файла спрайт-листа. Если вы установите флажок на опции создания карты спрайтов, то после задания имени спрайт-листа имя файла карты и его месторасположение будут установлены автоматически.

Поскольку я предполагаю использовать Sprite Sheet Packer как инструмент для создания мастер-спрайтов для применения css-спрайтов на веб-страницах, то я не стал переводить две специфические опции. Это – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Как я понимаю, они предназначены для задания каких-то специальных форматов спрайт-листа при использовании программы по прямому назначению – созданию спрайт-листов для игр. Ниже я приведу скриншоты всех вариантов построения спрайт-листа.

1 – Опции «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?» . Размеры спрайт-листа 462х200px.

2 – – «Require Power of Two Output?». Размеры спрайт-листа 512х256px.

3 – – «Require Power of Two Output?» и «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 512х512px.

4 – – «Require Square Output?». Размеры спрайт-листа 336х336px.

Пример спрайт-листа приведен очень простой. Я не стал заморачиваться с картинками разных размеров, а взял первые попавшиеся изображения формата PNG с размерами 32х32 пикселя. На странице разработчика (см. ссылку выше) можно увидеть примеры спрайт-листов с картинками разных размеров. Мне кажется оптимальным для создания мастер-спрайта для последующего размещения css-спрайтов на веб-страницах является последний вариант. Этот спрайт-лист имеет оптимальную квадратную форму с небольшим пустым запасным пространством для возможного добавления новых спрайтов по мере необходимости. Приведу скриншот фрагмента текстового файла карты для последнего варианта спрайт-листа.

На скриншоте видны обещанные имена файлов спрайтов, их координаты и размеры. Но координаты картинок здесь приведены без учета знака минус, поэтому при создании стилей для css-спрайтов надо это учитывать. Гораздо проще для определения нужных координат загрузить полученный мастер-спрайт в программу Sprite Cow, она беспроблемно укажет координаты для их использования в CSS.

Вот, собственно, и все.

Друзья, Mult-uroki.ru — это некоммерческий проект, которым с каждым днем пользуется все больше и больше людей в мире как ресурсом с бесплатным качественным обучающим материалом на тему создания мультфильмов и 2d анимации. Вы можете ПОМОЧЬ В РАЗВИТИИ ПРОЕКТА небольшой суммой денег, так как зачастую то время, которое я бы мог посвятить созданию новых уроков, я теряю, занимаясь подработкой, чтобы выжить. Спасибо!

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоролике:

По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации.

Начните изучение с первого урока:

1. Обзор программы Anime Studio Pro (Moho Pro). Создаём Вашу первую качественную анимацию

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки — сэкономит вам время!).

Где брать спрайты для игр?

Для себя вы ответите на следующие вопросы:

— Получается ли у меня работать в программе?
— Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
— Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
— Смогу ли я на этом заработать?
— Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

В этом уроке я рассказываю, как создать спрайт анимацию для 2d игр в программе Anime Studio Pro (Moho Pro)). Любые движки (SVG) и любая стилизация (png сиквенция).

Автор видеоурока / курса / разработки: Александр Птичкин (Aleksandr Ptichkin). Основатель сайта http://mult-uroki.ru (мульт уроки ру). Показать полную информацию…

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети http://mult-uroki.ru, в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

11.05.2016Александр Птичкин

Простые привычные нам молнии — это разряды, которые проскакивают между облаками в тропосфере и поверхностью земли.

Бесплатные ресурсы для 2D игр

Спрайты же возникают в верхних слоях атмосферы высоко над грозовым облаком, и принимают при этом странные формы, даже отдаленно не напоминающие электрические разряды.

Открыли эти разряды относительно недавно, в 1989 году. Открыл их Джон Рандольф Уинклер, отставной профессор, 73-летний ветеран NASA, когда направил на грозовые облака высокочувствительную видеокамеру, просто выверяя её, а потом, просматривая запись кадр за кадром, обнаружил две яркие вспышки, которые в отличие от молний шли не вниз, к земле, а вверх, к ионосфере. Причиной их возникновения называют формирование электрического поля высокой напряженности над областью грозы, что выглядит как вспышка света странной формы. Спрайты обычно возникают группами, зачастую в форме кольца. Они подвижны, совершают «танцующие» движения, и их очень легко принять за НЛО. Вертикальные столбы свечения в спрайтах достигают 20 км в высоту, их пучок может быть диаметром до 70 км.

Понравился пост? Поддержи Фактрум, нажми:

Автор © 09.08.2003 «Scorpion»

Как заменить спрайт при его движении по установленному пути.

Допустим, у вас есть спрайт, состоящий из 36 изображений (0-35).
То есть каждый следующий — подизображение на 10 градусов в сторону.
Обычно, в событии рисования, в действии рисования спрайта в поле -subimage- мы пишем direction/(360/image_number).
То бишь direction/10. А ведь в пути направление обьекта — дробное число!
Решаем задачку.
В событии рисования(или шага) ставим set the value of variable,
direction=(round(round(direction)/10))*10.
Объясняю.
Направление = (округленное(округлённое(направление)деленое на 10))
множеное на 10
Объясняю еще.
Дробное направление в пути округляем. (пример 268.34 = 268)
Затем делим его на десять (268/10=26.8)
затем округляем (26.8=27)
затем множим на десять (27*10=270)
Ура! Получили что надо! Теперь: -subimage- direction(270)/10 =27
То есть 27 изображение спрайта, где обьект смотрит вниз, что и требовалось.

Как быстро сделать спрайт человека, смотрящего (вид сверху) в разные стороны (18, 36, 72 стороны)

Создаем один спрайтик с одним изображением человека. Кликаем Edit sprite
Выбираем Animation/Rotation Sequence/ и далее против часовой стрелки.
затем, в number of frames пишем кол-во подизображений (человеков в разные стороны) и градусы пишем 360. (если он ворочается во все стороны)
Далее ОК и… О ЧУДО! произошло!

Текстуры, тайлы, фоны

у вас нужное количество подизображений.
Затем нужно установить (по идее) первое изображение (номер 0) где чувак смотрит
по direction=0, чтобы в событии рисования в subimage писать direction/10, чувак должен смотреть вправо. Можно воспользоваться (если не смотрит)
Images/Cycle Left
images/cycle Right или клавишами shift+ctrl+(L или R)
Вот и готовый спрайт.

Как создать автомат с питьевой водой (игровой).

Для начала делаем два спрайта — сам автомат и банка. Затем эти обьекты.
Принцип работы: герой сталкивается с автоматом, и при удаче вылетает банка на
определенное растояние от автомата. Повторяется всё через определенное время.
В событии CREATE героя вводим переменную (true/false), например no_kola,
для отслеживания, идет ли уже игра. Итак, no_kola=true (т.е. игра не идёт)
В событии столкновения:
1) Герой останавливается.
2) Если no_kola=false (игра идёт)
3) Exit this event
4) With chance 1 out (число, чем больше, тем меньше шансов, у меня 4)
5) Создать обьект банка.
Вот здесь подробнее. Всё зависит от того, в какую сторону будет лететь банка. Applies to: Other
Если влево, то x=-(random(20)), если вправо, то с + Y=random(20)-10 Всё -Relative
6) Затем если надо играем звуки.
7) Cтавим no_kola=true(игра идёт).
8) Потом ставим таймер, например на 50, а в событии этого таймера пишем no_kola=true(нет игры).
Затем в событии cREATE банки проигрываем победный звук (мол, выиграл) и в событии столкновения героя с банкой уничтожаем её и играем звук выпивания банки. Всё.

Как создать всё больше разгорающийся огонь. (Пожар)

Спрайт огня делаем, затем обьект. Делаем звук.
В Create пишем:
1) Если звук огня не играет
2) Играем звук огня
3) Ставим переменную fire=false, для контроля распространения.
В Step пишем:
1) Если fire=false
2) Alarm 0 to (число, скорость распростронения, у меня 300)
3) Ставим fire=true
В Alarm 0 пишем:
1) Если обьект fire в позиции (x,y = random(100)-50, Relative)
2) Старт блока
3) fire=false
4) Exit
5) Конец блока
6) create object fire (x,y =random(100)-50, relative)
7) Alarm 0 = 300 8) Fire=false
Принцип действия. Переменная fire следит, нужно ли пытаться создать огонь через определенное время. А когда она равна false Alarm снова установиться на попытку создать огонь. Если позиция, где задумается поставить огонь уже занята огнем, fire станет false и Alarm0 снова заведётся. При этом гореть будет всё — и стены, и люди, и предметы. При выходе огня из комнаты лучше его дестроить.
Вот и всё.

Создание вооруженного персонажа (в том числе и до зубов).

В данном совете ты найдешь принцип, а сам уже и сделаешь коды.

ПРОСТО ВООРУЖЕННЫЙ

Под этим можно понимать пару видов оружия.
Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет)
Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье)
Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука)
В данном случае, подразумевается, что у игрока всегда будут эти 4 оружия, даже если нет патронов (огонь без патронов — звук определенный). Чтобы стрелять, достаточно будет найти патроны и всё. Возможна также стрельба без перезарядки.
К примеру я, в игре МАКС ПЭЙН, к-рую делаю сейчас, использую простое вооружение. Пистолет и узи будут отличеться только временем между вылетом пуль. (урон напр 10)
Для них нужен один обьект пули.
Ружье стреляет медленнее пистолета. (но урон напр, в 3 раза больше)
Нужен другой обьект, желательно спрайт больше.
Базука стреляет совсем медленно.(а тут урон напр, при попадании — смерть)
А тут нужно создать рокету маленькую. При столкновении с кем/чем нибудь взрывается, и обьект ВЗРЫВ наносит урон(напр, 10).
Чтобы вообще было всегда чем стрелять, можно сделать пули у пистолета бесконечными.
А как же выбирать оружие? Я так решил эту задачу. Рядом с героем я рисую его здоровье, а выше пишу название оружия и рядом кол-во патронов. Для переключения можно использовать цифры (напр, 1234). Нужно ввести переменные (true/false), например: use_pistol, use_usi, use_rifle, use_rocket И при переключении цифр все переменые ставятся как false, а нужная — true.
И в событии рисования : если такая-то переменая = true, то писать такое-то оружие.

ВООРУЖЕННЫЙ ДО ЗУБОВ

В данном случае у игрока нет всех этих оружий, и при подбирании патронов от того оружия, которого у него нет, стрелять будет нельзя. Бесконечными являются камни, нож и бензопила, бита. Стрелять нужно будет с перезарядкой.
1 Используется бесконечно на близком расстоянии. (Нож, бита, бензопила)
2 Ставится рядом с героем. (Граната, мина, капкан.)
3 Кидается на определенное расстояние от героя. (Камни, граната, коктейль молотова)
4 Стреляет одинарно, малый урон. (Пистолет, арбалет)
5 Стреляет многократно, малый урон. (Узи, ингрем)
6 Стреляет одинарно, большой урон. (Ружье, дробовик)
7 Стреляет многократно, большой урон. (Калашников, тяжелый пулемет)
8 Стреляет одинарно, максимальный урон. (Базука, гранатомет)
Защита — Бронежилеты, шлемы, негорящие костюмы.
1 С ножом и пилой наверно понятно. У пилы больший урон. А бита используется на немного дальшем расстоянии, но урон как у ножа.
2 Гранату можно также ложить рядом с собой, через нек-рое время она рванет.
Мина ставится рядом, урон также как и от гранаты, только пока на нее не наступят, не рванет.

Капкан как и мина, но с меньшим уроном.
3 Камни можно сделать бесконечными и приносящими ничтожный урон.
Граната кидается, в зависимости от того, долго ли будешь держать клавишу (Powershoot)
Коктейль молотова урона не наносит, а вокруг себя создает огонь, который через нек-рое время исчезает. А вот огонь и наносит урон, (напр, 2) И если столкнется с противником то будет нанем, даже если тот пойдет, и пока не иссякнет огонь или не сдохнет враг.
4 Пистолет разобрали, арбалет — меньший урон
5 Разобрали
6 При выстреле из дробовика создается множества сплоченых пуль, по отдельности наносящих малый урон. (напр, 3) Но так как их много, то урон будет большой.
7 Как известно, калаш имеет огробный убой, как и пулемет. Урон поменьше, чем у 6, но стреляет чуть медленнее 5.
8 Гранатомет будет стрелять гранатами, но не Powershoot. А с базукой вот что:
При разрыве ракеты будет взрыв, да еще и останется гореть огонь, как из Молотова.
И есть еще одна категория — Огнемет. Будет стрелять на недалекое растояние, но огонь как у Молотова, будет приносить огромный урон, оставаясьна враге.
А Защита? Пожалуйста! Броня — дополнительные 100 health-ов, при выстреле по ней нет крови.
Шлем поможет защитить только голову, следовательно это случайная защита, где-то 1 к 5.
А негорючий костюм — вводим переменную, havekostum=true, и при столкновении с огнем, огонь приставть к телу не будет, а будет уменьшать только силу костюма.

Вот и всё! Можно скомбинировать и простой, и «до зубов», и получить довольно хорошее вооружение. Но 2-ой способ нужен полностью явно для отлллличных игр. Поке

Спасибо,* SpleaN *


Если у вас появится желание предложить на всеобщее обозрение свои уроки или просто интересную информацию по созданию игр при помощи GameMaker, то милости просим — присылайте свои работы по адресу gamemaker [at] e1.ru, с указанием темы ‘Уроки по GM’ или непосредственным указанием на предмет урока.

Присланные вами материалы мы с радостью разместим на страницах нашего сайта, с обязательным указанием автора!


© 2003 Simple Life & World

Работа со спрайтами

.

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*