admin / 23.04.2018

Unreal Engine 4 — Игровые движки — Файлы для игроделов — Создание игр

Импортируем модель в Unreal Engine 4 через .fbx формат. Если возникнут вопросы, задавайте, не стесняйтесь: http://unreal-engine4.ru/forum/

Slava K: Наденьте поролоновый шарик на микрофон — звук будет лучше.

AwSuGamer LetsPlay: Лучше бы дал сылку на скачивания 3дмакс, т.к скачать нереально, вирусы, платные и т.д

Сергей Прокофьев: не смог до конца досмотреть…. дизлайк. Рановато для уроков, стоит задуматься о собственном скиле прежде чем пытаться учить .

Rost Dark: мутный пиздец.

YouTube Spectator: Вот чего не показал как импортировать дом целиком?

Ivan Ivanov: Почему у меня   при импорте объектов в UE4  шейдеры компилируются в папки с мешами? Можно ли указать движку папку в какую он должен компилировать шейдэры ? Или как то   перенести шейдэры в папку с текстурами без потери их отображения на импортированной модели .

Ivan Ivanov: Будет ли видео про создание  LOD  объектов  ?

sergey vasilev: Помогите при экспорте из макса  анрил  разбивает модель на части . Создание группы в максе  не помогает , приаатачить тоже , или не так делаю , только не хотелось бы использовать комманды типа вэлд или коннект для верши полигонов или рёбер . хочется итоговую команду при экспорте в анрил ,а вмаксе чтоб всё разборное оставалось . анрил 4.15

Mr. MiSt: Снимите пожалуйста с blender3D!

REG^[IT’S ME]: Как предпочтительней настроить Units Setup в 3ds Max для работы в UE4?

Moon Light: Разберитесь со сторонними звуками. Раздражает ведь

Mr. Concuber: Ты конечно молодец , но объясняешь все , будто даунам . Каждый урок длится много времени , а тебе нужно рассказать “конспект"— самое основное , не растолковывать всё . а так очень классно ! Есть ещё вопрос : я сначала стал изучать юнити с С# , но потом понял , что unrial engine намного более функционален . Сейчас стоит проблема : все говорят ,что С++ слишком сложный язык . И вродебы хочется научится сразу С++ и анриалу , а вроде понимаешь ,что лучше сначала С# изучить . Оставаться мне на юнити или переходить на анриал ?

Aaron Bjorn: Импортировал модель из Blender в Unreal Engine, но материалы не отобразились. Модель просто белая, без текстур, бликов и других эффектов.

mark marksist: очень доступно и очень хорошо парень! так держать, безусловно плюсую!

71spectral: Здравствуйте! Подскажите, каким образом лучше всего делать помещения? Стены отдельно, пол и потолок отдельно? И стены должны иметь толщину?

Семен Остроцкий: При загрузке видео, первое, что бросается в глаза — предупреждение: мол, это уже устарело или в архиве. А где найти новее? И много ли я потеряю, если буду смотреть данное видео, которое, как я понял, предназначено для более старых версий. Надеюсь ответите:)

Виктор Цой: А разве нет разницы пяти-угольный полигон 29-угольный полигон?

Volter `: Спасибо!

Narati Channel: как открыть статик меш?

Александр Терентьев: Скажи плз, как объединить несколько объектов? Как на видео, где части дома в одном LOD0.

Video on this topic

Sh.Tac.
> а выше что такое тогда?
Если не перетаскивать в блендере все объекты внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается много объектов — еще больше чем без Skeletal Mesh, то есть смысл теряется.

Лучшие библиотеки текстур для разработчиков игр

А если не перетаскивать объекты в блендере внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается три объекта: Mesh, Physics Asset и Skeleton.
То есть в первом случае получаем еще больше объектов, а во втором один цельный меш и с дверцами отдельно нельзя работать

Sh.Tac.
> > дверцы уже открывать нельзя.
> анимацию настрой
Так как, если шкаф и дверцы — это один цельный объект)

lorik
> Если тебе надо просто разнообразие шкафчиков без всякого интерактива
Нужно с интерактивом

Sh.Tac.
> вот для примера чувак сделал риг и анимацию в блендере, потом возился с
> аним-графом уже в анриле
Можно и в блендере делать анимацию, но у меня таким способом весь шкаф импортируется как один объект. Надо покопаться, я раньше в основном в юнити анимацию делал

Наш небольшой стартап ищет в свою команду специалиста для разработки ММО, преимущественно на мобильные платформы. Проект в стадии беты http://unnyworld.com/
Человек нужен для работы над клиентской частью по большей частью.

Требования:
— Умение работать с git’ом, понимание патернов и т.п. априори.
— Знание Unity 5 на уровне адванс (опыт разработки от 2-х лет).
— Знание .NET, особенно старых версий, так как порой в угоду оптимизации приходится жертвовать "красивостью" кода.
— Владение графическими апи + шейдера + системы частиц.
— Умение работать с новым GUI.
— Наличие завершённых проектов.

Где найти контент для создания игры в одиночку или небольшой командой

Плюсом будет:
— Знание и понимание того, как писать тесты.
— Умение писать платформозависимые плагины (iOS, Android).
— Владение технологиями разработки серверных решений для ММО (LLAPI).
— Знание какого-нибудь серверного языка (Java, Node.js).

Компания американская, работа фултайм, удалённо, возможно получение опциона.

з/п по результатам собеседования и, возможно, небольшого тестового задания на пару часов.

Резюме и портфолио отправлять на

Комментарии к этому видео:


Последние комментарии на сайте

История одного задания: как стригли пушистого кота — Смотреть/скачать
⇒ "Зачем обрили кота, который от природы должен быть пушистым? Выглядит очень жалким кот."
Добавлено —


Прожекторперисхилтон — Выпуск от 25.11.2017 — Смотреть/скачать
⇒ "Шоу смотрю в интернете, так как по телевизору транслируется поздним вечером. Всегда восхищаюсь ведущими, тем как они профессионально импровизируют диалоги."
Добавлено —


PHARAOH — ЛАЛЛИПАП — Смотреть/скачать
⇒ "Выглядит очень молодежно, хоть местами и немного пошловато. В особенности, много слов, которые задевают девушек. Что касается видео, то сняли качественно, девушки симпатичные, задумка клипа интересная, есть смысл и это самое главное. ДА и вообще, в последние шесть месяцев мне так сильно начал вкатывать Фараон, действительно хороший реп-исполнитель, безусловно талантливый и у него большое будущее. Будем ждать новых клипов на его песни, хотелось бы, чтобы видео выходили где-то один раз в месяц.

Для Unreal Engine 4 выпущен бесплатный набор материалов и текстур

Ждем. "
Добавлено —


Аварии на видео регистратор декабрь 2017 23 12 17 дтп Смертельные дтп дорожные войны 18+ crash — Смотреть/скачать
⇒ "крутяк"
Добавлено —


Михаил Саакашвили в Киеве. Время покажет. Выпуск от 06.12.2017 — Смотреть/скачать
⇒ "Эхх, и доиграется же Миша:)"
Добавлено —


Seamless portals in ue4 and map stagnation

Jul 19

diff`lx: I’ve been touting this for a while now. Seemless portals just make much more sense than the classic style portal. It discourages things like piston camping and makes maps much more fun rather than a hide-and-seek match.

Perfect example is Liandri from UT99. The map is otherwise a great 1v1 map but the portals allow for escapes and stalemates that make it too slow and boring. Turn the portals into seemless portals and suddenly belt is not so easy to lock down nor can it be so easily used as an escape.

The OP highlights the problem in this thread – just because a mechanic can be used poorly is not a reason to not include it. The inverse of this is pointing out problems in existing maps and saying they would be fixed by changing to portals.

The way your post is worded reads “liandri should be changed to portals because the teleport mechanic implementation is not very good”. Maps are key to good games and liandri did possibly have an issue with both sets of teleports. Is this a problem of teleports themselves (and thus they must be replaced with portals) or is it simply a problem with the maps implementation that could be solved with other changes, like changing teleport entrances/exits so they are not two way from the exact same spot? Or is the liandri situation one where seemless portals make more sense, which is cool as well.

Both should be available.

Ассеты для Unreal Engine

Teleports exist in other games and are not a huge problem, they generally make maps better when used correctly. If there is a problem with teleports in ut it is their historically lacking implementation of facing upon exit. This should be looked at. If a xonotic style perfect portal cannot be done then a cludgy ut99 style one as an option would be nice. It would take more thought to include and mappers would not be able to use them for major areas, but the ability to add some interest where players leave LOS then reappear elsewhere could be interesting. See fractal and radikus in unreal.

To me the fact that liandri was never changed highlights a bigger problem than teleports. Gamers seem content to play on lackluster maps with lackluster rulesets. I abused that liandri portal in duel many times, not piston camping but two way teleports tend to be a bit of a problem..

For example it took an excessively long time for the dm6 pillar start spawn in quakelive to be removed. Now this is mainly because the creative was in ids hands rather than the communities and even if the opportunity was on the table the community would not have taken it. Or it would have been modified but then not picked up by servers/leagues.Given things like the blanket acceptance of ut99 maps for duel with minimal changes I would guess that it would be unlikely for a change like the dm6 spawn to be community driven.

If the teleports in Liandri were a problem then the map should have been fixed. This isn’t trying to imply the map was good or bad, or that epic suck because they never polished any maps after release, it is more a statement to the general attitude of gamers. We tend to play what we are given and rarely look further than what games ship with. Curse is another example of a map that kind of worked ok, was kept around for historical reasons but the crazy belt/pads pickup split left – beyond this a teleport to the upper room also makes a lot of sense.

Where am I going with this? I’m not really sure. Maps are important but player acceptance of maps that are obviously lacking plays a big role in shaping the game. It would be nice if there was some sort of push mechanism from a central repository so authors can update after the community has played their creations for a while. Testing only shows up so many problems – things like pillars spawn on dm6 or YA spawn on aero and some other average spawn pairs in quakelive can take a long time to show up, and even if play testers get them in testing they may not necessarily put two and two together and point it out.

Level Design

Level Design

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*