admin / 20.11.2017

Как создать киберспортивную команду



  • 22.06.15 08:39
  • #0
  • Гиктаймс

3D-принтеры

Дельта принтеры крайне требовательны к точности изготовления комплектующих (геометрия рамы, длины диагоналей, люфтам соединения диагоналей, эффектора и кареток) и всей геометрии принтера. Так же, если концевые выключатели (EndStop) расположены на разной высоте (или разный момент срабатывания в случае контактных концевиков), то высота по каждой из осей оказывается разная и мы получаем наклонную плоскость не совпадающая с плоскостью рабочего столика(стекла). Данные неточности могут быть исправлены либо механически (путем регулировки концевых выключателей по высоте), либо программно. Мы используем программный способ калибровки.
Далее будут рассмотрены основные настройки дельта принтера.
Для управления и настройки принтера мы используем программу Pronterface.
Калибровка принтера делится на три этапа:

1 Этап. Корректируем плоскость по трем точкам

Выставление в одну плоскость трех точек — A, B, C (расположенных рядом с тремя направляющими). По сути необходимо уточнить высоту от плоскости до концевых выключателей для каждой из осей.
Большинство (если не все) платы для управления трехмерным принтером (В нашем случае RAMPS 1.4) работают в декартовой системе координат, другими словами есть привод на оси: X, Y, Z.
В дельта принтере необходимо перейти от декартовых координат к полярным. Поэтому условимся, что подключенные к двигателям X, Y, Z соответствует осям A, B, C.(Против часовой стрелки начиная с любого двигателя, в нашем случае смотря на логотип слева — X-A, справа Y-B, дальний Z-C) Далее при слайсинге, печати и управлении принтером в ручном режиме, мы будем оперировать классической декартовой системой координат, электроника принтера сама будет пересчитывать данные в нужную ей систему. Это условность нам необходима для понятия принципа работы и непосредственной калибровки принтера.

Точки, по которым мы будем производить калибровку назовем аналогично (A, B, C) и позиция этих точек равна A= X-52 Y-30; B= X+52 Y-30; C= X0 Y60.

Алгоритм настройки:

  1. Подключаемся к принтеру. (В случае “крагозяб” в командной строке, необходимо сменить скорость COM порта. В нашем случае с 115200 на 250000 и переподключится)

    После чего мы увидим все настройки принтера.
  2. Обнуляем высоты осей X, Y, Z командой M666 x0 y0 z0.
    И сохраняем изменения командой M500. После каждого изменения настроек необходимо нажать home (или команда g28), для того что бы принтер знал откуда брать отсчет.
  3. Калибровка принтера производится “на горячую”, то есть должен быть включен подогрев стола (если имеется) и нагрев печатающей головки (HotEnd’а) (Стол 60град., сопло 185 град.) Так же нам понадобится щуп, желательно металлический, известных размеров. Для этих задач вполне подойдет шестигранный ключ (самый большой, в нашем случае 8мм, он предоставляется в комплекте с принтерами Prizm Pro и Prizm Mini)
  4. Опускаем печатающую головку на высоту (условно) 9мм (от стола, так, что бы сопло еле касалось нашего щупа, т.к. высота пока что не точно выставлена.) Команда: G1 Z9.
  5. Теперь приступаем непосредственно к настройке наших трех точек.
    Для удобства можно вместо g- команд создать в Pronterface четыре кнопки, для перемещения печатающей головки в точки A, B, C, 0-ноль.
    Создание кнопок в Pronterface

    Для этого в центральной части окна имеется кнопка “+”, нажав на которую откроется окно с тремя полями: Button Title (Название кнопки), Command (команда), Color (Цвет будущей кнопки)
    Заполняем:
    Buttom Title: Min A; Command: G1 X-52 Y-30; Color: Orange
    Buttom Title: Min B; Command: G1 X+52 Y-30; Color: Blue
    Buttom Title: Min C; Command: G1 X0 Y60; Color: Green
    Buttom Title: Zero; Command: G1 X0 Y0; Color: White

  6. Последовательно перемещаясь между тремя точками (созданными ранее кнопками или командами) выясняем какая из них находится ниже всего (визуально) и принимает эту ось за нулевую, относительно нее мы будем менять высоту остальных двух точек.
  7. Предположим, что точка A у нас ниже остальных. Перемещаем головку в точку B(Y) и клавишами управления высотой в Pronterface опускаем сопло до касания с нашим щупом, считая величину, на которую мы опустили сопло (в лоб считаем количество нажатий на кнопки +1 и +0.1)
    Далее командой меняем параметры высоты оси Y: M666 Y {посчитанная величина}
    M666 Y0.75
    M500
    G28
  8. Ту же операцию проделываем с оставшимися осями. После чего следует опять проверить высоту всех точек, может получится, что разброс высот после первой калибровки уменьшится, но высота все равно будет отличатся, при этом самая низкая точка может изменится. В этом случае повторяем пункты 6-7.
2 Этап. Исправляем линзу

После того как мы выставили три точки в одну плоскость необходимо произвести коррекцию высоты центральной точки. Из за особенности механики дельты при перемещении печатающей головки между крайними точками в центре она может пройти либо ниже либо выше нашей плоскости, тем самым мы получаем не плоскость а линзу, либо вогнутую либо выпуклую.

Корректируется этот параметр т.н. дельта радиусом, который подбирается экспериментально.

Калибровка:

  1. Отправляем головку на высоту щупа в любую из трех точек стола. Например G1 Z9 X-52 Y-30
  2. Сравниваем высоту центральной точки и высоту точек A,B,C. (Если высота точек A, B, C разная, необходимо вернутся к предыдущей калибровки.)
  3. Если высота центральной точки больше остальных, то линза выпуклая и необходимо увеличить значение дельта радиуса. Увеличивать или уменьшать желательно с шагом +-0,2мм, при необходимости уменьшить или увеличить шаг в зависимости от характера и величины искривления (подбирается экспериментально)
  4. Команды:
    G666 R67,7
    M500
    G28
  5. Подгоняем дельта радиус пока наша плоскость не выровняется
3 Этап. Находим истинную высоту от сопла до столика

Третьим этапом мы подгоняем высоту печати (от сопла до нижней плоскости — столика) Так как мы считали, что общая высота заведомо не правильная, необходимо ее откорректировать, после всех настроек высот осей. Можно пойти двумя путями решения данной проблемы:
1 Способ:
Подогнав вручную наше сопло под щуп, так что бы оно свободно под ним проходило, но при этом не было ощутимого люфта,

  • Командой M114 выводим на экран значение фактической высоты нашего HotEnd’а
  • Командой M666 L получаем полное значение высоты (Параметр H)
  • После чего вычитаем из полной высоты фактическую высоту.
  • Получившееся значение вычитаем из высоты щупа.

Таким образом мы получаем величину недохода сопла до нижней плоскости, которое необходимо прибавить к полному значению высоты и и записать в память принтера командами:
G666 H 235.2
M500
G28

2 Способ:
Второй способ прост как валенок. С “потолка”, “на глаз” прибавляем значение высоты (после каждого изменение не забываем “уходить” в home), добиваясь необходимого значения высоты, но есть шанс переборщить со значениями и ваше сопло с хрустом шмякнется об стекло.

Калибровка Prizm Pro

Калибровка Prizm Pro осуществляется по тому же принципу, только координаты точек A, B, C будут соответствовать значениям: A=X-155.9 Y-90; B=X155.9 Y-90; C= X0 Y180

Как сделать авто калибровку для вашего принтера и что при этом авто калибрует принтер вы узнаете из следующих статей.

Вы можете помочь и перевести немного средств на развитие сайта



Apei Gaming community

Текст внутри новости

Доброго времени суток всем, кто решил потратить пару минут своего времени на прочтение данного блога. Более 15 лет я с переменным успехом слежу за киберспортивным сообществом, то выпадая, то вливаясь обратно в комьюнити. Как мне кажется, из киберспорта просто так уйти невозможно, это как наркотик. Тот, кто познал адреналин незабываемых побед и всеобъемлющую пустоту поражений, прекрасно меня понимает.

Около недели назад киберспорт был внесет в список официальных видов спорта. Теперь соревнования будут официально проходить под эгидой Министерства спорта РФ и у всех участников данных мероприятий есть реальные шансы получить разряды и звания мастеров спорта. Для далеких от этой темы людей, данная информация может прозвучать дико, для остальных же — это реалии изменяющегося мира. Спорт для некторых людей это серьезный бизнес, так как он привлекает огромные массы людей, и именно поэтому на киберспорт начинают обращать все более пристальное внимание многие мировые огранизации такие как например ФК «Валенсия», «Вест Хэм», «Вольфсбург»,«Сампдория» и многие другие. Призовые крупнейших мировых турниров перевалили за 15 млн.$, а аудитория насчитывает сотни миллионов человек. Сопоставив все эти цифры, уже сам факт популярности и ажиотажа вокруг киберспорта не кажется таким уж нелогичным.

Ситуация в современном киберспорте весьма не однозначна. С одной стороны есть серьезные организации, количество которых можно пересчитать по пальцам, с другой миллионы геймеров, которые по тем или иным причинам не могут выйти на про уровень. Основными причинами тому служат финансы и неготовность СНГ сообщества воспринимать киберспортивную деятельность так же серьезно как и любую другую работу. Именно из-за халатности и подхода «спустя рукава» распадались очень сильные коллективы и организации. Так же вечные разборки, склоки и сплетни — отличительная черта СНГ комьюнити.

Как Вы вы могли заметить из повествования выше, во всей этой структуре нет средней «прослойки». Поэтому перед тем, чтобы даже задумываться о создании новой киберспортивной структуры, нужно обратиться к фактам:

  • Cколько человек играют в игры?
  • Cотни миллионов.
  • Сколько из них объединяются в команды и начинают тренироваться?
  • Сотни тысяч.
  • Сколько человек из них попадают на вожделенный Интернешнл или Мажор ?
  • Несколько десятков.

Если вы считаете, что имеете хоть какие-то реальные статистические шансы попать в число этих «элитных» десятков, то вы или черезмерно самоуверены или безгранично глупы.

Так же ни одна серьезная организация не может существовать без спонсорской поддержки. Поэтому нужно ответить на вопрос: «Что нужно спонсорам?». Победы на самых крупных турнирах? Отнюдь. Им нужна гласность и наибольший охват аудитории, т.е по сути медийность организации, которую можно получить в наше время и не выигрывая International.

Теперь мы плавно подходим к теме данного топика, а именно созданию новой киберспортивной организации. Я считаю, что тенденция к созданию подобных сообществ будет иметь от года к году все более нарастающую пополярность. И может через 5-10 лет киберспортивные организации будут в каждом городе наравне с футбольными и баскетбольными клубами. Так как я поднял эту тему, подписав себя тем самым в организаторы сего мероприятия, будет не лишним представиться.

Свой киберспортивный путь я начал в 13 лет в небольшом городке на Юге России и выступал в дисциплине CS 1.6, был капитаном команды, ездил на отборочные WCG и Asus. В 15 лет организовал свой первый турнир, собрав более 20 команд со всего Юга. Вспоминая это сейчас, даже не представляю, как хозяин компьютерного клуба доверил совсем еще юному пацану свое заведение. В последствие мной было организовано еще несколько турниров местного масштаба.

В 17 лет уехал в Чехию. По счастливому стечению обстоятельств моим соседом по общежитию оказался парень из Новокузнецка, который тоже играл в CS в своем городе. Так мы сколотили свою команду в Праге из русского-чеха, вьетнамца и нашего друга, который пошел с нами только из-за того, что мы его заставили.

Логотип команды в CS GO: ориентируемся на лучших

В итоге, после года тренировок мы вошли в топ 8 Чехии (тогда местные турниры собирали до 60 команд в нашей дисциплине). Далее нужно было или уходить в про лигу, забив на работу и учебу, или заканчивать с «контрой», так как тренировки занимали слишком много времени. Я выбрал второй вариант.

Сейчас мне 28 лет. Я владелец собственного бренда и небольшого производства в Китае. И считаю, что пришло время вернуться обратно в киберспорт, только уже в другой роли.

Как Вы могли понять из моей краткой биографии — опыта в организации и управлении людьми мне не занимать. Так же данная идея появилась благодаря тому, что проживя больше года в Китае, я обзавелся полезными контактами и навыками, которые могут в последствии серьезно помочь организации окупать себя финансово.

Так как я не занимаюсь благотворительностью, естественно, для успешного существования подобной структуры должен быть составлен план развития и приложены все усилия для его реализации, но опять же не хочется создавать организацию армейского типа, именно из-за моего подхода к данному вопросу. Хочется отойти от стериотипов СНГ сообществ и создать место, которое люди смогут назвать своим вторым домом, а людей в нем своей второй семьей.

А теперь давайте перейдем от философии к конкретике.

Что могу предложить я:

  • Имя и соотвественно помощь нашего бренда (в штате есть дизайнеры, программисты, инженеры).
  • Обеспечить команды или людей, заслуживающих внимания, всей необходимой амуницией (так как сейчас локально я нахожусь в Китае и работаю напрямую с фабриками, производящими любую геймерскую атрибутику и аксессуарику (ковры, мышки, наушники и т.д)).
  • Обеспечить организацию начальной базой (сайт, тим спик сервера и другие вещи для максимально комфортного развития проекта).

Кого хочу видеть в команде:

  • Адекватных и целеустремленных людей, готовых вместе со мной нести эту нелегкую ношу и желающих реализоваться в киберспортивной индустрии (менеджерский состав).
  • Людей, которые имеют отношение к СМИ, которым интересен данный проект и формат (тематические группы, сайты, каналы на ютубе или твиче).
  • Программистов и дизайнеров (нам нужно создать из организации некий продукт, а сделать это без данных людей практически невозможно).
  • Бывшие про или семи-про игроки различных дисциплин (тренерский состав и отдел аналитики).
  • Команды и игроки, желающие присоединиться к организации и выступать под нашими знаменами (любые киберспортивные дисциплины).

В заключении хочу сказать, что долго размышлял, как лучше начать данный проект, было несколько вариантов от поиска старых контактов и налаживания новых до «забрасывания деньгами» по типу современных киберспортивных организаций. Взвесив все за и против, решил просто написать данный блог и причина тому абсолютно банальна – нежелание облегчать кому-то жизнь, сажая на все готовое.

99% «диванных» критиков исходят пеной на форумах и в соц. сетях о том, что в серьезные организации невозможно пробиться, школьники заваливают вопросами как попасть в киберспорт и что нужно для этого сделать. Возможно каждый из них думает, что скилл измеряется количеством постов или гневных комментариев и что все люди, которые играют сейчас в серьезных командах попали туда по воле случая. Так вот отвечу, что за каждым из них стоят тысячи часов проведенных в игре, огромные риски остаться «не у дел» по достижении определенного возраста и еще миллион сопряженных с этим проблем.

Поэтому для всех тех, кто считает, что ему не «повезло» и был написан этот топик, вот он ваш шанс, нужно только «поднять зад» и подать заявку. Назовем это социальным экспериментом, если данная тема найдет отклик у общественности, мы сделаем совместно с вами новую киберспортивную организацию на просторах СНГ, а там и гляди появятся и победы, и буткемпы, и спонсоры. Все в ваших руках!

Стартап Funbo: от любителя онлайн-игр до профессионального киберспортсмена

В чем уникальность  CYBER SYSTEM 9.0:

 

Перед Вами СОВЕРШЕННО НОВАЯ революционная

кибер-бизнес-система ,

 не имеющая аналогов в мире, потому, что Вы сможете уже прямо сейчас начинать зарабатывать каждую минуту  при помощи  программного алгоритма и целого арсенала маркетинговых инструментов, которые входят в структуру   кибер-системы "под ключ".

 

Уникальность CYBER SYSTEM 9.0  заключается в том,

что, Вы не только зарабатываете, но сразу создаете источник

постоянного ПАССИВНОГО дохода, который поступает к Вам непрерывно при помощи цепной реакции совершенно нового программного алгоритма на полном автопилоте!

 

Сколько стоит кибер бизнес-система CYBER SYSTEM 9.0 :

 

учитывая уникальность  CYBER SYSTEM 9.0 и Ваши возможности зарабатывать на постоянной основе каждую минуту с постоянно растущим пассивным доходом,

мы хотели выставить на нее цену  11.400 рублей!

 

Также, учитывая то, что это единственная кибер-бизнес-система

по гарантированному ежеминутному заработку , мы решили

на 2 дня снизить цену на 50% и продавать ее всего за 5.700 рублей.

 

Но только СЕГОДНЯ предоставляем скидку еще в 90%!!! и даем возможность каждому из Вас получить мощный источник ПОСТОЯННОГО пассивного дохода

который именно у вас может составить 8 миллионов рублей с надежной поддержкой нашей команды!

 

Поэтому, только сегодня,  для первых 90 чел.

цена с 90% скидкой составит ВСЕГО: 570 руб!!!

 

Основная Цена:        Акционная Цена:          Цена СЕЙЧАС :

9500 руб.         2700руб.         570 руб.!

скачать

Реферат на тему:

Киберспорт

План:

    Введение

  • 1Список игр
  • 2Соревнования
  • 3Полупрофессиональные онлайн лиги
  • 4Киберспорт в СНГ
  • 5Проведение соревнований
    • 5.1Призовые суммы
    • 5.2Команды
  • 6Признание
  • Примечания

Введение

Киберспорт — спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League (CPL).

1. Список игр

Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные игры как наиболее зрелищные и динамичные.

  • ARMA, ARMA 2, ARMA 2: Operation Arrowhead
  • SWAT 4, SWAT 4 The Stetchkov Syndicate
  • Half-Life 2: Deathmatch
  • Battlefield
  • Bloodline Champions
  • Call of Duty 2, Call of Duty 4, Call of Duty: Modern Warfare 2
  • Command & Conquer 3 KW
  • Counter-Strike, Counter-Strike: Source, Counter-Strike ProMod
  • Crysis
  • Day of Defeat: Source
  • DotA Allstars
  • Heroes of Newerth
  • Doom, Doom 2, Doom 3
  • FIFA
  • Left 4 Dead, Left 4 Dead 2
  • League of Legends
  • Live for Speed
  • Need For Speed
  • NHL
  • Pro Evolution Soccer
  • Perfect World
  • Point Blank
  • Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4, Quake Live
  • Ragnarok Online
  • StarCraft, StarCraft II
  • Team Fortress 2
  • Teeworlds
  • Tekken 6
  • Trackmania
  • Unreal Tournament, UT2003, UT2004, UT3
  • Warcraft II Battle.net Edition
  • Warcraft III
  • Warhammer 40,000
  • Warsow
  • World in Conflict
  • World of Tanks
  • World of Warcraft

2. Соревнования

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ESL Pro Series, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.

3. Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.

Так же существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. Практически в каждом российском городе существует такая организация. Но отсутствие материальной поддержки убивает все возможности для развития и остается надеяться только на энтузиазм организаторов. Множество киберспортивных порталов проводят он-лайн чемпионаты, но в большинстве своем они нерегулярны или не могут в достаточной мере мотивировать игроков на развитие. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается.

4. Киберспорт в СНГ

Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила свое существование, не выплатив игрокам, участвовавшим в ней обещанных денег.

Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.

Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.

Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе командной лигой по Starcraft 2 является российский проект RPL, организованный силами sc2tv.

5. Проведение соревнований

Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.

Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создаёт специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.

5.1. Призовые суммы

На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом . В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000—600 000 в год. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.

В 2002 российский игрок занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой $20 000. Также в 2002 году на World Cyber Games Питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой $40 000; Все в той же Quake III игрок занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл $20 000. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав $10 000. В 2006 году два российских игрока и заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно $15 000 и $8 000. В 2007 году Logitech.Alan(ex. USSRxAlan) завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принес нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом Happy в Warcraft 3.

5.2. Команды

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team» — команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

6. Признание

В связи с развитием киберспорта по всему миру встаёт вопрос о признании его как настоящего вида спорта наравне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России. К сожалению, деятельность этой организации в основном сводится к проведению отборочных на WCG, в данный момент киберспорт развивает в основном за счет усилий крупных киберспортивных порталов, таких как sc2tv.ru, goodgame.ru, proplay.ru cyberfight.ru, cyberarena.tv, prodota.ru, iccup.com и других.

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта.

Как в России работают менеджеры по киберспорту

Это произошло 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта[1] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения[2]. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта[3], а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения[4].

Примечания

  1. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса — www.proplay.ru/news/2030/
  2. См. Приказ Федерального агентства по физической культуре и спорту от 4 июля 2006 г № 414 «О компьютерном спорте»; Положение «О Всероссийском реестре видов спорта (ВРВС)» (утв. Приказом Федерального агентства по физической культуре, спорту и туризму от 28 сентября 2004 г № 273).
  3. Утв. приказом Госкомспорта РФ от 14.04.2003 № 225 «О перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта» с последующими изменениями.
  4. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

Финал кубка ESWC 2006

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*