admin / 04.06.2018

Игры с выбором действий

Игры Бродилки играть онлайн на нашем сайте бесплатных флеш игр

Компьютерные игры поделены на рубрики, а опытные игроманы отлично ориентируются в них, легко находя то, что им больше по душе. Выбор этот зависит от характера человека и его жизненных приоритетов, но игры бродилки онлайн, безусловно, наиболее посещаема рубрика, поскольку способна предложить самый широкий выбор действий. Само понятие «бродилки» объединяет в себе жанры многих компьютерных игровых продуктов и подразумевает перемещение игрока в локациях виртуального мира. Игры бродилки играть приглашают игрока во множество флеш игр с быстрым и простым прохождением, и в сложный мир, где царят многоуровневые стратегии. В мир, где сюжет можно развивать до бесконечности, выстраивая историю по собственному сценарию, бродить внутри пространства игры, управляя своим героем или техникой и совершая им необходимые действия, обусловленные идеей. Игры жанра MMORPG могут служить ярким примером таких действий. В качестве другого примера, можно назвать игры квесты. В них сценарий и действия предопределены но, тем не менее, герой находится в постоянном движении, вступает в диалоги с другими героями, собирает предметы и применяет их в определенном месте для дальнейшего продвижения. Бродилки игры – это и военная тематика. В ходе боевых операций, игроки вынуждены все время менять место своей дислокации и вести сражение. При этом место действий может представляться в совершенно разных формах – воздушное, подводное или наземное. Бесплатно играть в игры бродилки вы можете с нашего веб сайта, используя любое средство связи с Интернет, поскольку нередко мини игры доступны даже на мобильных телефонах. Игроманы любого возраста найдут для себя полезные и увлекательные сюжеты в этом разделе. Юные геймеры будут наслаждаться игрой, управляя героями мультфильмов. Им предстоит узнать много полезных вещей и приобрести не менее полезные навыки. Решая задачки по математике, грамматике или логические задания, дети смогут переместить персонаж на новый уровень и заработать бонусные очки. Только верное решение даст возможность перейти к новому этапу игры и продолжить историю. Играть в бродилки бесплатно не только весело, они обучают и развлекают детвору и игроков старшего возраста. С этими играми вы научитесь принимать правильные решения, разовьете логику мышления, приобретете навыки пространственного видения и просто отлично отдохнете за интересной игрой. Мини игры скрасят вашу поездку к месту назначения, развлекут в перерыве между работой. В них можно играть «между делом», отвлекаясь ненадолго от основного занятия. Если обратить внимание на графику, игры онлайн бродилки могут быть выполнены в разной манере – от трехмерной, до пиксельной графики. Музыка для каждой игры тоже подобрана с расчетом на узнаваемость. Например, темы про супер Марио вы вряд ли спутаете с другими играми. Игры бродилки проведут вас по волшебному миру виртуальных приключений в образе героев знакомых или абсолютно новых. Вы встретите на игровых просторах ежика Соника, девочку капельку и мальчика искорку, братьев супер Марио, черепашек ниндзя, персонажей комиксов и других, не менее любимых героев. А еще познакомитесь с новыми замечательными и забавными персонажами, которых встретите в многочисленных играх бродилках. С ними вы побываете в древних храмах, пройдете незнакомые лабиринты, опуститесь на морское дно и подниметесь ввысь к звездам. Вас поджидают враги и будут сопровождать друзья. Вместе с ними вы станете быстрыми, ловкими и отважными, поскольку приключения и опасности закаляют характер и неизменно приведут к победе.

Интерактивные истории, текстовые игры и квесты

Регистрация / Вход

ГлавнаяРедакторАвторамКонкурсПотокПомощь

Что такое интерактивная литература и текстовые игры. Часть 2-я

Евгений Туголуков (Korwin), 11.03.13 | Теория ИЛ

Итак, «интерактивная литература» (Interactive Fiction – IF) — разновидность компьютерных игр, в которой общение с игроком осуществляется в основном при помощи текстовой информации. То есть допускается вставка иллюстраций, музыки и звуков, но главным остается художественный текст. В широком понимании термина под понятие IF подпадает любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жёстко фиксированным, и способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте — игрока, пользователя).

Например, книги-игры, книги с нелинейным или «ветвящимся» сюжетом — это тоже вариант интерактивной литературы. Но сейчас мы говорим именно о компьютерных играх. Что превращает книгу — в игру? Интерактивность и геймплей. Разберём их подробнее, а потом вернёмся к художественной составляющей. Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие») — принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы. В применении к текстовым играм, интерактивность это степень свободы игрока, это его возможность взаимодействовать с игрой, получать от неё реакцию, влиять на неё. По способу управления текстовой игрой различают два основных вида интерфейса: — Интерфейс с вводом управляющих команд в виде текста с клавиатуры (для распознавания команды используется синтаксический анализатор – парсер, поэтому такие игры ещё называют парсерными); — Интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (соответственно, такие игры называют менюшными). На родине интерактивной литературы — в США и Великобритании, — больше распространена первая разновидность интерфейса, потому что английский язык, в силу строгой грамматики легче поддается разбору со стороны синтаксического анализатора. В частности, в английском языке нет таких проблем с приставками, суффиксами и окончаниями, которые придают русскому языку выразительность и поэтичность, но затрудняют синтаксический разбор со стороны компьютера. В России значительно более распространены игры именно с «менюшным» интерфейсом, то есть выбором одного варианта действия из нескольких предложенных. Игрок читает описание ситуации, и выбирает выделенные в тексте или под текстом варианты развития сюжета. Выглядит это примерно так:

Некоторые из ссылок дают игроку дополнительную информацию по истории, которая может помочь принять решение. Другие являются действиями игрока, которые меняют саму ситуацию, продвигая его к достижению цели — или, наоборот, удаляя от неё, если был сделан неправильный выбор. Кстати, стоит заметить, что в хорошей текстовой игре «неправильный выбор», так же как в жизни, может быть не менее интересным, чем правильный! Вернёмся к интерактивности. Какой должна быть интерактивность игры и степень свободы игрока? Для наглядности представим сначала крайние случаи: 1) Интерактивность минимальна. В каждом параграфе одна единственная ссылка, которая просто выводит на экран следующий параграф. Фактически интерактивная литература превращается в литературу обычную. При хорошем художественном тексте, возможно, это будут читать. Но это — не интерактивная литература! 2) Интерактивность максимальна. Каждое слово является ссылкой, дающей возможность получить какую-то информацию. Вариант, безусловно, забавный, но, во-первых, очень трудный в реализации в силу «комбинаторного взрыва», а во-вторых, не давая игроку никаких ориентиров к выбору, мы на самом деле лишаем его свободы этого выбора. Человеческий мозг просто отказывается разбирать все возможные варианты. 3) Интерактивность оптимальна. На экране одновременно от двух до семи ссылок, дающих информацию и предоставляющих варианты действий. Более семи (число Миллера) большинство людей воспримет как «много», что приводит нас фактически к варианту 2. Почему так важно придерживаться оптимального уровня интерактивности? Да потому, что это позволяет сделать игрока активным, а игру интересной! Более того, для очень многих игроков именно интерактивность, возможность «потыкаться» во все стороны, поработать с персонажами и объектами, исследовать мир игры, понять его логику и законы является самой привлекательной стороной интерактивной литературы. И теперь, мы поведём речь об играбельности, по-английски говоря, геймплее. Геймплей, играбельность (англ. gameplay) — игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Это показатель того, насколько игра увлекает, затягивает, погружает в себя. Играбельность определяется многими факторами, такими, как сюжет, графика, музыка, динамика игры, а порой состоит из одного-двух. В хороших текстовых играх нет ни музыки, ни графики, но ведь оторваться невозможно! Многие гейм-дизайнеры считают «геймплей» самым важным показателем качества игры, а игровые критики полагают, что геймплей в играх является аналогом повествования в художественном произведении и служит фундаментом, к которому добавляются другие элементы (например, сюжет). Как же добиться высокой играбельности в текстовой игре при столь ограниченных возможностях? Только текст, только выбор из нескольких сюжетов, или линий, и собственно, всё? Мастера создания текстовых игр говорят о том, что захватывающими являются игры, которые задевают чувства игрока, которые заставляют его симпатизировать главному герою, сопереживать, представлять мир, созданный автором, пытаться угадывать поворот сюжета, напрягать интеллект в решении игровых загадок и успешно их решать! Хороший геймплей связан с таким понятием как баланс игры, или соблюдение меры во всём: 1) Баланс применительно к описаниям означает, что игрок получает не слишком скупое и не слишком развёрнутое описание ситуации, а как раз достаточное — для работы воображения. Например: • «Вы во дворце. На троне сидит король.» — слишком скупое, не даёт почти никакой пищи воображению. Непонятно, как выглядит дворец, что это за король и что игроку тут делать; • «Вы в тронном зале древнего замка. Потрескавшиеся стены прикрыты пыльными гобеленами, паутина затянула окна, пахнет сыростью и чуть-чуть подгорелым жарким. На троне, скособочившись, сидит человек в потрёпанной мантии.» — уже гораздо лучше; • «Вы в тронном зале древнего замка Ингерштайн. Он был основан четыреста лет назад, в эпоху крестовых походов отважным рыцарем Эйнаром Молниеносным, победившим немало сарацин, и при этом, промышлявшим работорговлей. С тех пор его потомки сначала приумножили богатства великого предка, а потом успели растратить, и вот, замок, находящийся в стороне от торговых путей постепенно был забыт, потерял всякое значение и зачах. Это заметно во всём: в пыльных гобеленах, прикрывающих змеистые трещины в стенах из крупных известковых блоков, в многолетней паутине, затянувшей некогда красивые витражные окна и в запахе подгорелой свинины, идущем с кухни. И вид сгорбленного старика на троне лишь подтверждает это впечатление.» — это описание избыточно. Оно вполне подойдёт для старой книги, времён Вальтера Скотта, но для современной текстовой игры, пожалуй, перебор. 2) Баланс применительно к загадкам означает, что их сложность возрастает к концу игры. Сложная загадка в начале для неподготовленного игрока может вообще сломать геймплей, и заставить его отказаться от прохождения, а мы ведь, наоборот хотим, чтобы игрок получал удовольствие от нашего произведения? 3) Баланс или мера в поворотах сюжета. Линейный, предсказуемый сюжет, идущий по накатанным рельсам — скучен. Но цепь неожиданных поворотов, когда герой попадает сначала в замок, потом в звездолет, потом в городскую квартиру, должна иметь внутреннюю логику, иначе история рассыпается как карточный домик. Кроме баланса на геймплей влияют ещё достоверность, художественность и темп повествования, но это уже вопросы скорее к литературности интерактивного произведения. Литературность можно определить как соответствие текста интерактивного произведения стандартам художественной литературы. Литературность текста означает его композиционную цельность, интригу, образность, грамотность, единство формы и содержания. Чтобы написать интересное, захватывающее произведение интерактивной литературы, автору нужно сначала продумать сюжет, героев, их мотивацию и поступки, причём продумать так глубоко, чтобы при написании произведения не возникали вопросы, почему этот персонаж ведёт себя так, а не иначе. Поведение героя, поведение персонажей игры должны быть естественными, логичными и понятными, вписываться в игровой мир. Если персонаж — библиотекарь, то на логичный вопрос героя о книгах, он должен сказать что-то вразумительное! Если герой истинный рыцарь, то убийство своего друга, или даже врага в спину, как-то разрушает его положительный образ. Если же герой — наёмник-профессионал, то, наоборот, оказание с его стороны бесплатных услуг выглядит неубедительным. Цельное же произведение производит глубокое эмоциональное впечатление, позволяя игроку поверить в мир, созданный автором и «вжиться» в него, захватывая его внимание и создавая великолепный геймплей!

Типографика и грамотность в текстах ИЛ Опытные авторы говорят, что нет ничего важнее деталей. Надо ли говорить, что впечатление от хорошей в принципе текстовой игры может быть напрочь испорчено орфографическими ошибками или нарушением правил печати, типографики. Типографикой занимаются верстальщики, наборщики, типографы, графические дизайнеры, арт-директоры, художники комиксов, граффитисты, офисные служащие и все, чья работа связана с оформлением текста. В доцифровую эпоху типографика была специализированной профессией, но сейчас можно сказать, что «типографика — это то, чем занимается каждый». А уж если этим занимается каждый, в том числе и Вы, уважаемый автор, то заниматься этим надо профессионально. Хотя бы соблюдение двух простых правил добавит Вам уважения от продвинутых игроков: • Проверить орфографию текста перед публикацией; • Использовать в нужных местах только нужные знаки, например, писать «Ё» в словах ёлка, ёжик, съёмник, писать тире там, где нужно писать тире, а дефис, там, где нужно дефис, и использовать русские кавычки «ёлочки», а не привычные многим программерские лапки «"». Маленькие хитрости Если Вы начинающий автор интерактивной литературы, то несколько маленьких хитростей помогут Вам добиться успеха: 1) Выберите для своей игры не слишком затасканный в мировой литературе и кинематографии сюжет, или поверните его неожиданной стороной. 2) Оптимальный размер первой игры — до 100 параграфов. На небольшой первой игре Вы отработаете навыки программирования, умение писать сюжет, отлаживать код, создавать загадки и убедительные образы персонажей. Большая первая игра требует высоких трудозатрат и не всегда приносит желаемый результат — помните, что сейчас очень много игроков ходят в интернет с мобильных телефонов и имеют не слишком много времени для прохождения игры. Игра, которую можно пройти за полчаса-час для них лучше, чем игра, которую надо «читать» четыре-пять часов. 3) А если Ваша игра требует более 500-800 параграфов, то, может быть, логично, разделить её на несколько частей и выпустить серию игр? Поверьте, это принесёт куда больший эффект. 4) Оптимальное количество текста на одном экране – это всего несколько предложений, лучше коротких. Помните, что сказал А.П.Чехов, «краткость — сестра таланта». В применении к игрокам на мобильных телефонах это правило становится не просто талантливым, а гениальным. 5) Перед тем, как давать название своему произведению, проверьте в поисковике, насколько оно популярно. Очередной «Эльфийский клинок» или «Синий отряд» вряд ли вызовут всплеск энтузиазма игроков. По крайней мере, одно слово в названии должно быть редким и привлекающим внимание. «Гражданка Готье» — это пример талантливо выбранного названия. Слово автору о правах игрока Следует заметить, что для успеха Вашего произведения, следует всегда помнить о том, кто является Вашим почитателем, поклонником и, вместе с тем, самым строгим критиком — о Его Величестве Игроке. Игрок тратит время на Ваше произведение, значит, он хочет получить удовольствие. Поэтому он имеет определённые права: 1) Быть способным при внимательном чтении и нормальных подсказках пройти игру с одного захода.

10 лучших игр с глубоким разветвлённым сюжетом для iOs и Android

То есть, не быть убитым без предупреждения, не оставаться без подсказок в трудном положении, и не получать совершенно туманных подсказок, не дающих возможности догадаться об опасности заранее. 2) Не быть «запертым» в игре без предупреждения. То есть не попадать в ситуацию, когда из-за совершённого ранее неправильного выбора игру становится невозможно пройти, например, потому, что ключевой одноразовый предмет истрачен в другом месте. Нет ничего более раздражающего для игрока, чем пытаться решить неразрешимую в принципе загадку! Другими словами, непоправимое действие допустимо только в том случае, когда Игрок предупреждён о его непоправимости. 3) Не совершать нелогичные или скучные действия для победы. Скажем, игра о свидании не должна требовать у Игрока ограбить банк, чтобы купить букет цветов! Или сидеть на рельсах и ждать приближения поезда, чтобы познакомиться с девушкой — обаятельным инспектором полиции. Также вряд ли можно счесть хорошей задачку, в которой требуется много раз делать одно и то же (например, бродить по скучному лабиринту в поисках одной единственной нужной комнаты из ста, или поштучно собирать кирпичи, для постройки дома). 4) Быть свободным в выборе сюжета. Игра, в которой на самом деле прописан один единственный сюжет, а все попытки отклониться от него пресекаются автором, на самом деле — весьма сомнительное развлечение. Нарушение этого правила очень характерно для многих адаптаций художественной литературы. 5) Не зависеть от случайности. Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, и разнообразят описания, но проходимость игры не должна зависеть от случайных событий. 6) Иметь логичное объяснение невозможности логичных действий. Например, если в инвентаре игрока есть топор, и нужно вскрыть деревянный сундук, то должно быть очень внятное объяснение, зачем он должен искать ключ. Например, сундук дорогой, старинный, и повреждать его очень не хочется, либо нельзя производить шум. 7) Знать, что он продвигается в игре. И ещё лучше — знать насколько именно Игрок продвинулся к финалу. Это — мотивирует. Это дает ясность. Разбиение игры на части и главы в принципе, неплохой способ, но, возможно, Вы придумаете свой, лучший! ГЛОССАРИЙКомбинаторный взрыв — термин, используемый для описания эффекта резкого («взрывного») роста сложности алгоритма при увеличении размера входных данных задачи. Для текстовой игры речь идет о двух аспектах комбинаторного взрыва: 1) С точки зрения программирования игры, при увеличении количества вариантов, возрастает сложность работы автора, и вероятность ошибок. 2) С точки зрения игрока комбинаторный взрыв может превратить текстовую игру во что-то неиграбельное. Если количество одновременно осмысливаемых объектов превышает некоторую величину, то игрок перестаёт справляться с поступающей информацией, и велик риск того, что он просто прекратит играть. Для обхода проблемы комбинаторного взрыва ищут специальные методы решения, в частности, применяют эвристические алгоритмы, которые упрощают как кодирование, так и прохождение игры. Число Миллера Исследователь Джордж Миллер из США в 1956 году опубликовал статью под названием: «Магическое число семь, плюс-минус два: некоторые пределы нашей способности обрабатывать информацию». В статье Миллер обобщил имевшиеся данные об объёме внимания человека и, связав их с объёмом кратковременной памяти, показал, что этот объём определяется не числом слов в предложении, а числом объектов, и обычно равен для счётных объектов 7±2, то есть от пяти до девяти. Это означает, что в единицу времени человек способен рассматривать, оценивать и запоминать около семи объектов, и превышать это количество не рекомендуется. Типографика (от греч. τύπος — «отпечаток» и γράφω — «пишу») — это художественное оформление текста посредством набора и вёрстки. Оформление текста включает выбор гарнитуры, кегля, длины строк и расстояния между ними (интерлиньяж), изменение пробелов между буквами (кернинг) и группами букв (трэкинг). С типографикой тесно связан шрифтовой дизайн, хотя большинство типографов не рисуют шрифтов, а некоторые шрифтовые дизайнеры не считают себя типографами.

Продолжение следует…

все записи на эту тему
общий список записей

Комментарии: 1.

Для того, чтобы оставлять комментарии, необходимо зарегистрироваться и подтвердить в профиле указанный e-mail адрес.

При использовании любых материалов блога обязательно указание ссылки на источник

Тип: головоломка.
Применимость: одноразовая.
Что требуется: три палочки (карандаши, ложки и т.д.).
На сколько людей рассчитано: от 4 и более.
Динамичность: высокая.
Место проведения: где угодно.
Предосторожности: Может случиться, что будут разговаривать только несколько человек. Заставляйте участвовать в игре абсолютно всех. И запомните, как кого зовут.

Описание: Ведущий объявляет, что сейчас будет игра «Три предмета», где он будет  загадывать одного из присутствующих, кто играет в эту игру. Задача присутствующих разгадать принцип загадывания. И ведущий, как всегда, просит присутствующих, если кто-то отгадает принцип игры, то другим не рассказывает. Он расставляет на полу три палочки в некоторую фигуру и приговаривает: «Эта палочка. Эта палочка. И эта палочка». Может говорить и про карандаши и так далее. После этого спрашивает: «Кого я сейчас загадал?» После выслушивания версий, говорит, что загадал самого себя. Потом составляет некоторую иную фигуру, приговаривая:  «Эта палочка. Эта палочка. И эта палочка». И молча вопросительно смотрит на людей. Выслушивает версии и называет имя человека, кого он загадал. И так далее. При этом в некоторых случаях задает вопрос: «Кого я сейчас загадал?», а в некоторых нет, и просто вопросительно смотрит на людей. После нескольких таких загадываний, когда у людей ломается мозг, ведущий объявляет, что усложняет игру. И теперь он оперирует не палочками, а предметами в помещении. То есть он показывает на три предмета: «Эта полочка. Этот стул. И Ваня». После ряда итераций игра опять усложняется, и ведущий теперь оперирует городами, странами, улицами, планетами и звездами. У тех людей, которые надеялись понять принцип через треугольники и геометрию, мозг ломается окончательно.

Разгадка: На самом деле ведущий не загадывает людей. Когда ведущий произносит названия трех предметов: «Эта палочка. Эта палочка.

Игра с необходимостью тяжелого выбора и принятия решений

И эта палочка», ведущий «загадывает» человека, который первый после этих слов что-нибудь произнесет. Поэтому в первый раз, ведущий «загадывает» самого себя, так как о первый произносит слова: «Кого я сейчас загадал?» Поэтому он чаще всего после произнесения трех предметов вопросительно смотрит на других: он просто ждет, когда кто-то произнесет что-нибудь из слов.

Смех не считается. При этом стоит выслушать несколько версий, чтобы аудитория не просекла фишку игры. Все манипуляции с палочками и предметами лишь для отвода глаз. При этом следите за равномерностью ответов игроков, ибо может сложиться ситуация, когда только один или два игрока будут давать свои версии, а, значит, ведущий будет постоянно их «загадывать». Как показывает практика, мозг выносится полностью.

ГоловоломкиДинамичная, Много участников, Одноразовая

.

.

—   Трёп (https://forum.kinopoisk.ru/forumdisplay.php?f=8)
—   —   Компьютерные игры (https://forum.kinopoisk.ru/showthread.php?t=154)


Здесь обсуждаем компьютерные игры вообще и в частности.

Консольные игры обсуждаются в этой теме, а для обсуждения самих консолей есть эта тема.

Итоги опроса "Лучшая игра 2012-го года":

1. Mass Effect 3 — 38 голосов
2. Far Cry3 — 33 голоса


На AG появилась новость, что новый NFS: Most Wanted выйдет через год.
Быстро стали делать игры!


Жду Battlefield 2 (1 квартал 2005) — графика просто супер по скрин-шотам! Жду Desperados 2 (продолжение стратежки типа "Коммандос"), а также GTA San Andreas и Heroes of might & magic 5.
Ну а больше всего жду The movies, который должен был выйти еще год назад, но всё переносится и переносится.

А пока потешусь сдачей сессии (Half-life 2 лежит на харде, так все времени нет играть).


НФС Андеграунд 2
Тони Хавк андеграунд 2
Вархамер 40000 Давн Оф Вар

Belthazar 23.01.2005 10:51

Играю рекдо. Только в самые особые игры.

Splinter Cell! (любимая на ровне с…
Project I.G.I. 1,2. (на ровне с Сплинтер Селом).
Стоит заметить, что Сплинтер Селл, это вообщем и есть I.G.I. только вид другой.
Эти две игры как Мумия в кино.

Сейчас играю в Silent Hill 4.
Третий прошёл летом.
Третий как-то лучше был, 4-ый во-первых слишком сложный, ну этого в принципе достаточно.
Мне кажется игра всегда должна быть проходима, иначе может потеряться интерес.

Также Резедент Ивэл, Хироус Оф Майт Анд Мейджик (на все времена).

Не нравится попса в играх, Контер Страйк, Нфс (именно андерграунд).



Мне кажется игра всегда должна быть проходима, иначе может потеряться интерес.

Про уровень сложности слышал? 🙂

Belthazar 23.01.2005 11:45

Да, но есть игры где его просто нет.
В Хилле он есть, но я с дуру нормальный выбрал.
Некому не советую, разница только в количестве монстров.
Хотя есть ещё, чем на более сложной сложности проходиш игру, тем больше бонусов в конце. (это только в Сайлент Хилл я такое видел).
Что ещё радует, что там концовки разные, в зависимости от того, как ты прошёл игру.



Да, но есть игры где его просто нет.

Сейчас это редкость. Назови хотя бы одну.


А меня на третий Silent Hill не хватило. Из-за дурацкого вида камеры (бывает вертится прямо на твое лицо, и не видно что впереди, куда идешь).

Belthazar 24.01.2005 02:41


Сейчас это редкость. Назови хотя бы одну.


GTA. (all of them).
Ты просил одну. Но если хочешь, могу ещё назвать. (хотя ГТА просто элементарная игра).
Кстати в Сплинтерр Селле, там нету простой сложности. Там два вида. Сложно и очень сложно.
во всяких Симсах нету сложности, Тикуны тамтоже нет.
В квестах обычно нет сложности.

Bad Mother Fucker 24.01.2005 05:57

Мне Morrowind нравился…я в него месяца 4 играл.Можно сказать почти всё прошел,со всякими там дополнениями.Counter-strike ещё классная игра.
Во что-то новенькое вообще сильно не увлекался.Просто смотрел пару уровней и бросал играть.
А вот Splinter Cell мне не понравился.
У друга тогда сидел играл,переключил вид зрения на ультрофиолет…
я — Прикольно,на "Хищника" похоже.
друг — Почему?
🙂


квесты про Петьку и иже с ним.

TOP-10 игр с самым нелинейным сюжетом

только жалко, что всего на день, на пару хватает.



GTA. (all of them).
Ты просил одну. Но если хочешь, могу ещё назвать. (хотя ГТА просто элементарная игра).
Кстати в Сплинтерр Селле, там нету простой сложности. Там два вида. Сложно и очень сложно.
во всяких Симсах нету сложности, Тикуны тамтоже нет.
В квестах обычно нет сложности.

В Симсах и квестах выбор сложности не нужен.
В Тикунах есть (почти во всех), а чаще всего не нужен.

John Doe 24.01.2005 18:37

А в авиасимуляторы здесь кто-нибудь рубится?

Фашистов в небе над Сталинградом помесить — лучшего отдыха не придумаешь 🙂


Немцев бью только на земле.


обажаю: циву, героев, фаллаут. словом, классику.
сейчас поигрываю в пиратов сида мейера.

Bad Mother Fucker 25.01.2005 06:07

Ещё Вульфинштайн мне нравится.Типо со шмайсером бегать,фашистов мочить.


Забыли про Макс Пэйна, а ведь это очень кинематографичная игра…

Donnie Darko 27.01.2005 09:56

Соглашусь насчет Макса — омобенно второй части. Имхо, это единственная игра, экранизация которой могла бы представлять не банальный боевик, а экшн-драму (или что-то вроде того). Раньше все ждали экранизации Half Life, но вышел фильм Resident Evil, и мне стало казаться, что экранизация HL была бы очень похожа на него. Сейчас рулит Half Life 2 — мощнейшая штука. А вообще люблю RPG, более всего — Fallout.
P. S. Надеюсь, выдет толк из экранизации Silen Hill.


Посмотрим что из себя будет представлять экранизированный DOOM.



Сообщение от Donnie Darko
Раньше все ждали экранизации Half Life.

И сейчас ждем 🙂 Я лично буду до конца ждать, т.к. это моя любимая игра, и сам я халфер 🙂 Но.. слишком уж это сложный проект, режиссер должен быть опытнейший.

Belthazar 28.01.2005 02:58

Мне кажется в экранизации Халфы нет ничего сложного. Мне игра нравится в целом.
Но из экранизаций я жду недождусь Сплинтер Селл. (2006 год), Сайлент Хилл немного.
Мне кажется экранизации Халфы будет похожа на Резедент. что вообщем-то неплохо.


А я вот мечтаю ою экранизации Фаллаута. Обажаю постаппокалипсическую тематику.



А я вот мечтаю ою экранизации Фаллаута. Обажаю постаппокалипсическую тематику.

Да уж… Fallout — тема, прошел все части (вторая самая классная, тактикс подкачала, в основном из-за отсутствия свободы действий).

Belthazar 29.01.2005 09:59

Согласен Фаллаут, это класс, и фильм, если постараться можно сделать потрясающий.
Кстати, недавно, введя здесь на Кинопоиске "Fallout", увидел дату 2004 год, жанр и список актёров, сначала был в шоке, потом понял, что это игра видимо, или мульт. (так как игра вышла не в 2004…).

Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 — 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
© КиноПоиск.ru — Найди своё кино!

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*