admin / 18.12.2017
.
Содержание
1. Авторизуйтесь на сайте wargaming.net
2. Авторизуйтесь через любую соцсеть (Вконтакте, FaceBook, Одноклассники)
3.
Выполняйте задания (просмотры видео, переходы на сайты, вступления в группы, участие в опросах)
4. Получайте награду за выполненные задания
5. Выводите заработанное золото на свой счет в игре
1. Авторизуйтесь с помощью wargaming.net:
2. Авторизуйтесь через одну из социальных сетей:
ВКонтактеFacebookОдноклассники
Сервис не получает данные, введенные в формах для авторизации. Все данные вводятся непосредственно на веб-страницах ресурсов, указанных для авторизации, а так же обрабатываются ресурсами, предоставляющими сервисы авторизации.
Сервис не требует регистрации или подтверждения сотового телефона.
По ссылке размещена подробная инструкция по использованию
Перейдите в Премиум магазин Wargaming.net, выберите пункт ‘Любое количество золота’, введите сумму золота не меньшую 100 золота и не большую 5000 золота и выберите оплату через CoinsUp
Заходите почаще, мы стараемся часто обновлять список заданий.
Выполняя нетрудные задания вы сможете заработать достаточное количество золота на премиальные снаряды или патроны, а если постараетесь — то без проблем купите танк.
Рекламодатели выплачивают игрокам награду за выполненные задания.
Вы можете покинуть страницу в любой момент, а когда захотите снова вывести золото, или выполнить несколько заданий — возвращайтесь, все ваше заработанное золото будет ждать вас на вашей странице.
Авторизация через wargaming.net необходима для идентификации, сервис будет знать на какой аккаунт переводить золото.
Вход через социальные сети необходим для того, чтобы вам стали доступны задания для социальных сетей.
Не паникуйте. За некоторые задания награда начисляется только через пару часов.
Четко и по существу доложите о проблеме на help.planbmedia.com. Поддержка сервиса разберется в вашей ситуации и поможет решить Вашу проблему.
Огромное количество людей ежедневно увлечены игрой в популярнейшую онлайн-игру — Ворлд оф танкс, данная игра требует от игрока высоких навыков ведения боя и мастерства управления главным орудием — игровым танком. В нашем премиум магазин бонус кодов WARGAMING.SU вы можете выбрать для себя премиум танк из большого каталога по ценам, который гораздо ниже официальных, к тому же у нас можно купить премиум танк в world of tanks дешево, который уже давно был выведен из официальной продажи. Да, это требует определенных вложений, ведь получить премиум танк бесплатно сейчас почти невозможно. Премиум танк для world of tanks это не просто необычный вид, это огромные возможности машины, усиленная броня, улучшенное оружие и не только.
Став обладателем премиум танка для ворлд оф танк ваша прокачка пойдет быстрее, каждый бой станет более интересным, увлекательным и самое главное — прибыльным в плане кредитов! Объединив качественную премиум машину для world of tanks с мастерством игрока можно получить поистине гремучую смесь, от которой любой игрок вселенной world of tanks будет в страхе.
Если Вы ищете премиум магазин wot, то Вы пришли по адресу! В нашем премиум магазине ворлд оф танкс вы всегда сможете получить заветные и самые редкие машины. Возможно вы задаетесь вопросом какой танк для фарма wot лучший?
Такие танки давно выведены из официальной продажи и получить их возможно только с помощью бонус кодов варгейминг, которые вы можете приобрести у нас, ведь если танк уже не продается официально, то это совсем не означает, что данная машина не существует в игре. Бонус коды до сих пор можно получить на выставках, фестивалях, по различным акциям, в коллекционных изданиях, так же сам Wargaming отдает их под реализация в сторонних магазинах — каким мы и являемся.
В нашем премиум магазине world of tanks вы можете купить премиум танк в wot. Мы ежедневно работаем над каталогом машин и увеличиваем ассортимент, чтобы каждый профессионал смог получить нужный ему премиум танк. Поддержка магазина придет на помощь по любому вопросу в любое время суток. Наши операторы помогут вам в онлайн чате или в одной из социальных сетей. Почти со всеми премиум танками ворлд оф танкс в комплекте идет золото для world of tanks, премиум аккаунт для world of tanks, что не может не радовать настоящего фаната вселенной WOT, а если у вас нет свободных слотов в ангаре, то можете не беспокоиться — каждый танк добавляет премиум слот в ангар.
Покупка в нашем премиум магазине не займет много времени, мы стараемся сделать данный процесс максимально удобным и быстрым. Ознакомиться как работает активация бонус кодов можно на самом дешевом товаре — случайном танке. Нам бы очень хотелось выделить наши главные отличия, чтобы любой покупатель мог сделать свои личные выводы: — Более двух лет работы, за это время нами было продано более 10 тысяч игровой техники, премиум аккаунтов и игрового золота world of tanks
Купить танк для ворлд оф танкс очень просто, вы можете стать счастливым владельцем премиум техники, игрового золота wot или премиум аккаунта. Все это можно приобрести в нашем премиум магазине безопасно, быстро и с гарантией.
В этой статье мы расскажем о предпосылках создания публичного API, организации взаимодействия наших внутренних компонентов, о том, как построен и работает API, и немного о конкурсе разработчиков, который собираемся в самом ближайшем будущем провести.
Перед тем как писать раздел про предпосылки создания API Wargaming, я решил немного актуализировать свое представление о том, как в принципе развивались публичные API, чтобы поискать корреляции и оценить эволюцию API как явления. Позволю себе сделать краткую выжимку, так как мне эта информация показалась действительно интересной.
Таким образом выходит, что поначалу основным драйвером развития API были площадки онлайн-торговли, затем наступило некоторое затишье. Далее эстафету подхватили API социальных сервисов, облачные и мобильные API.
Года эдак с 2005 наблюдался вообще взрывообразный рост количества всевозможных API. Вот картинка с ProgrammableWeb, это подтверждающая:
Как видно из исторической справки в предыдущем разделе, зачастую причиной создания API является активность сторонних разработчиков. Они пользуются теми инструментами, которые есть, для того чтобы получить те данные, которые их интересуют. При этом их не особенно останавливает отсутствие API. Веб организован так, что всегда можно распарсить целевой сайт и достать нужную информацию. Да, неудобно. Да, все ломается, как только разметка страницы сменилась. Да и вообще куча сложностей. Но тем не менее.
Причем, такая картина не устраивает не только сторонних разработчиков. Большое количество запросов, сканирующих информацию с сайта, вполне могут создавать приличную нагрузку на сервера, а то и полностью «уложить» сайт. Особенно если учесть, что приложение, как правило, оптимизируется под поведение пользователя, а не краулера.
Собственно, в этом плане Wargaming ничем не отличается — как только «танки» стали популярными, сразу же возник спрос на информацию по профилям игроков, кланам, статистике, рейтингам, глобальной карте, энциклопедиям и т.д. Разумеется, начался парсинг сайтов в попытках вытащить эти данные. А как только вышел World of Tanks Assistant, на его API немедленно набросились страждущие.
Сделать вывод из всего этого было несложно: раз информация сторонним разработчикам нужна, они все равно ее добудут. Но лучше в таком случае предоставить им публичный API. Управлять им намного проще, он предоставляет более стабильный, удобный и надежный инструмент разработчикам, а нам как минимум позволяет экономить трафик и снижать нагрузку за счет более оптимизированных алгоритмов под такие сценарии использования.
Кроме того, когда есть публичный API, приложения получаются более функциональными, стабильными, надежными. Конечные пользователи довольны, а вокруг игры появляется еще большее количество качественных приложений, что важно и ее разработчику.
Для того чтобы понять принцип работы нашего API, полезно взглянуть на то, как внутри построены информационные потоки, как обеспечивается доставка данных, их актуальность и т.п.
Поэтому ниже — кратко о внутренней организации взаимодействия компонентов.
Вся наша инфраструктура вокруг игр построена по сервисной модели, то есть компоненты относительно независимы и взаимодействуют между собой через наборы API. Обусловлено это несколькими факторами:
То есть очевидно, что выпустить версию двух-трех компонентов, разрабатываемых раздельно, значительно проще, чем делать релиз большой по размерам системы. Кроме того, упрощается и управление разработкой компонентов как небольших функциональных элементов.
В нашей инфраструктуре есть два основных потока данных: вызов удаленных методов API и подписка на события другой подсистемы (игрового сервера, других компонентов).
API компонента чаще всего представляет собой HTTP REST API. Вызов API может возвращать ответ как синхронно, так и асинхронно. Для асинхронных ответов используется Message Broker (RabbitMQ в нашем случае) по протоколу AMQP.
События также гоняются через RabbitMQ. Примером события может служить экспорт состояния аккаунта игрока после его изменения. Кроме того, например, после каждого боя в MQ экспортируется досье танка игрока, на котором он этот бой играл. Это позволяет игровому порталу показывать актуальную статистику игрока, когда бы он ни зашел ее посмотреть (ну, почти).
При этом и без того загруженный игровой сервер не получает дополнительной нагрузки.
Если чуть-чуть отойти от реальности ради простоты восприятия, то получится вот такая картинка, описывающая принципы взаимодействия наших компонентов в вебе:
Отличия от реальности состоят в том, что как таковой сервисной шины у нас нет. Каждый компонент четко знает о том, где расположены нужные ему API других компонентов, и взаимодействуют они напрямую, безо всяких промежуточных звеньев.
Примерно такая же картина и с событийной шиной — каждый компонент точно знает, как ему подключиться к брокеру, чтобы получать или публиковать те или иные сообщения.
Public API — точно такой же компонент в этой инфраструктуре, как и любой другой.
Некоторое отличие состоит разве что в том, что он завязан на относительно большое количество других сервисов, то есть является эдаким фасадом ко всей экосистеме, если говорить о структурных шаблонах проектирования.
Разумеется, Public API — это не просто прокси-сервис, у него есть своя дополнительная логика, он может кешировать и сохранять у себя некоторые наборы данных для оптимизации скорости ответа и нагрузки на внутреннюю систему. Ему также нужно проверять права доступа и следить за лимитами обращений от того или иного приложения, собирать статистику и т.д. Поскольку API — публичный, немало кода написано только ради сохранения внешнего контракта и изоляции изменений внутренних компонентов и их API от внешних потребителей.
Нужно сказать, что с введением Public API как минимум одну из насущных проблем мы решили — нехарактерная нагрузка на наши ресурсы, которая периодически сильно нам портила жизнь, значительно снизилась. Вернее, перетекла в API, где ее намного проще контролировать и обеспечивать надежность работы как системы в целом, так и сервиса для сторонних разработчиков.
Вот немного актуальных цифр для RU-реалма:
Метод API | Кол-во вызовов за 7 дней |
---|---|
api.worldoftanks.ru/wot/account/tanks | ~13 800 000 |
api.worldoftanks.ru/wot/account/info | ~13 100 000 |
api.worldoftanks.ru/wot/tanks/stats | ~7 360 000 |
api.worldoftanks.ru/wot/ratings/accounts | ~5 800 000 |
api.worldoftanks.ru/wot/clan/info | ~3 800 000 |
Пользователи, заходившие в кабинет разработчика со старта программы | 63 750 |
Зарегистрированные ключи приложений | 12 029 |
Всего активных на текущий момент приложений — более 200. Цифры не самые большие, но среди приложений много достойных, а на некоторые, даже по очень грубой оценке, потрачено порядочно времени и усилий. Например:
Не все сторонние сайты и приложения сейчас используют API. Например те, которые появились раньше релиза партнерской программы, или те, кому текущего набора интерфейсов по каким-то причинам недостаточно. Но для многих из них переход на API был бы более чем уместен.
Кстати, Wargaming вовсе не против того, чтобы хорошие приложения монетизировались и приносили доход своим разработчикам.
Public API — часть значительно большей истории, чем просто API к нашим данным и сайт с документацией. Это еще и инструмент сбора обратной связи и поддержки разработчиков.
В рамках этого проекта мы также хотели бы собрать разработчиков игровых модов и попытаться наладить с ними конструктивный диалог. Если API к данным сейчас закрывает многие потребности разработчиков, то у мододелов жизнь сильно сложнее. Надеюсь, нам удастся сделать ее немного приятнее. Собственно, именно поэтому весь проект целиком называется Wargaming Developers Partner Program, а не просто Public API.
Сейчас мы готовы перейти к следующему этапу поддержки проекта и взаимодействия с игровым сообществом — открытому конкурсу для разработчиков.
Wargaming Developers Contest будет направлен на поддержку разработчиков игровых модов, приложений и околоигровых сервисов. Мы уверены, что в сообществе много амбициозных ребят и им по силам сделать законченные проекты, реализующие идеи, которые Wargaming еще не видит или реализация которых откладывается в долгий ящик. Это может быть что угодно: интеграция с разными платформами и интерфейсами других сервисов, по-хорошему безумные пользовательские интерфейсы, концепция второго игрового экрана и многое другое.
Для всего этого в рамках Wargaming Developers Contest мы приготовили отличный призовой фонд; кроме того, уникальные и оригинальные проекты мы обязательно представим нашей многомиллионной аудитории.
О подробностях конкурса, призовых категориях, призовом фонде и порядке регистрации мы расскажем уже на следующей неделе.
Следите за новостями!
A. This site calculates the «performance rating» for players of the World of Tanks massively-multiplayer online game (EU, US, RU).
A. It is a calculated value assessing the player skill, based on an assessment of the tanks the player is playing, the damage dealt and the win rate.
Please find a more detailed description here.
A. It is a more accurate assessment of player skill, as it focuses on two values which are hard to boost together — damage dealt, and win rate (CW/TC can boost win rate but will lower damage dealt). A player generally cannot improve these two values without directly helping his team, thus there is no way to selfishly inflate the performance rating values.
A. Efficiency rating is flawed in many ways and allows players to boost it if they focus on simply doing things which increase the efficiency rating.
In particular, despite its latest updates it still over-values capping and initial spotting, and players who mostly worry about efficiency rating ruin games for others by ‘ninja-capping’ or ‘suicide-spotting’.
A. The evaluation guidelines, and comparison with other ratings can be found on the in the rating rank explanation page.
A. At ClanTalk.net or in the relevant WoT forum discussion threads (European server thread, North-American server thread, Russian server thread).
A. This is a rating collaboratively developed on the NA server. For details please see the discussion thread.
All information and services on this site are provided without express or implied warranty of any kind. This site uses cookies. World of Tanks and World of Warplanes are trademarks of Wargaming.net.
Privacy policyTerms of Service
FILED UNDER : IT