admin / 31.08.2018

Кдпв что такое

Крупнокалиберный пулемёт Владимирова танковый (сокр. КПВТ, индекс ГРАУ — 56-П-562Т) — модифицированный вариант одноименного пехотного пулемёта для вооружения бронетехники.

КДВ групп — российский пищевой холдинг, специализирующийся на выпуске снэков и кондитерских изделий, один из крупнейших в России.

Купвара (англ. Kupwara) — округ в индийском штате Джамму и Кашмир, в регионе Кашмир. Административный центр — город Купвара.

Купвара или Копавор — город и техсил в округе Купвара в Джамму и Кашмире, Индия. Лолабскую долину иногда посещают туристы.

«Кокколан Палловеикот» (КПВ) — футбольный клуб из города Коккола на западе Финляндии. Чемпион Финляндии 1969 года, с 2012 года играет в третьем по силе дивизионе страны, Какконене.

Краснознамённый Дальневосточный военный округ — оперативно-стратегическое территориальное объединение (военный округ) Вооружённых Сил СССР и Вооружённых Сил Российской Федерации (1935 и 1945—2010), дислоцировавшееся в дальневосточном регионе страны.

Крупнокалиберный пулемёт Владимирова (КПВ, Индекс ГАУ — 56-П-562) — станковый крупнокалиберный пулемёт разработки С. В.

Контрольно-допускающая поездка (У локомотивных бригад выезд на обслуживаемый участок под наблюдением машиниста-инструктора с последующей сдачей зачётов по выявленным замечаниям в процессе работы)

Краснознамённый Дальневосточный пограничный округ (КДПО) — военно-административное оперативное объединение (пограничный округ) пограничных войск КГБ СССР и ФПС России.

Пост — совокупность мыслеформ, сгруппированных в логически последовательном виде, обязательно содержащая ссылку на присутствующую в интервебе электронную страницу. Название восходит к латинскому «post» (зд. — после), тем самым подчеркивая важность основного правила поста — сначала подумал, потом написал. С момента перезапуска появилась возможность редактирования постов в течение 15 минут после нажатия на кнопку YARRR!

Хороший пост на БД должен обладать следующими простыми свойствами:

  • содержать ссылку на что-либо, интересное минимум n+1 читателям, где n — число постящих,
  • содержать остроумное или хотя бы просто умное описание ссылки,
  • не повторять основной темой и ссылкой уже существующие на сайте посты,
  • не рекламировать собственный сайт или проект автора поста,
  • свидетельствовать об уважении постящего к основным правилам и традициям русского языка, как минимум, на уровне пятого класса общеобразовательной школы,
  • не содержать слов и выражений, за которые можно получить бан.

Следует отметить, что, вопреки распространённому мнению, ссылки на ЖЖ и YouTube не делают пост плохим, — только если они не соответствуют пунктам 1 и 2.
А иногда прямое участие Провидения Господня позволяет посту быть хорошим вопреки пунктам 3 и 4.
Также бывали случаи озолочения поста с участием слов-табу (7-й пункт), вот здесь например. Или вот этот пост, с картинкой на главной, навсегда оставшийся в истории БД.
Но в этих примерах, видимо, не обошлось без вмешательства инопланетян.

Очень хороший пост по итогам свободного и справедливого волеизъявления, становится золотым.
Когда-то число постов, которые может опубликовать пользователь на БД определялось его кармой, и как знать, это может вернуться. Но на текущий момент, специально постаравшись, вы можете написать 1440 постов в сутки, по одному в минуту. Чаще не получится!

Руководство по написанию статей

КПДВ — должна привлекать внимание. А значит, оставляем формат поста «Ссылка» и берем на вооружение формат «Статья». Почему? Потому что больше не надо ждать, чтобы она появилась, после того как 10 юзернеймов отметят ваш пост, среагировав на призывные первые строки вашего текста, прочтя все, что вы написали, и сочтя, что пост заслуживает положительной оценки.

Заголовок+ вступительный текст вместе с картинкой на ленте скорее привлечет внимание. Почему же процесс перехода к статьям тормозится? В заголовке «статьи» есть значок картинки и надпись «картинку под заголовком?». Это провокационный вопрос, потому что вставленная картинка будет обрезана сверху и снизу и растянутана ширину страницы. Если картинка с большим количеством деталей, то текст на ней (текст заголовка и подзаголовка, — то есть то, что другие увидят в ленте) читаться не будет. Несмотря на то, что у вас есть возможность выбрать черный или белый цвет шрифта. Поэтому, публикуя статью, нужно выбирать длинную картинку с малым количеством деталей. Но вот беда, — найти такую картинку, чтобы и еще была по теме поста, — задача непростая. Тем не менее, существует способ заставить существующий интерфейс работать так как нам надо. Пишем заголовок, в подзаголовке пишем начало нашего текста (примерно один абзац) и затем переходим к месту под заголовком. Слева выбираем значок картинки и вставляем ту самую КПДВ, которая нам нужна для поста.

Что такое КДПВ?

Когда пост будет опубликован, эта картинка и появится в ленте. Размещаю картинку под заголовком, не стоит обращать внимание на подсказку со словом «Текст». После того, как вы вставите картинку, эта подсказка исчезнет.

Но! Если вы сохраните черновик, то в списке черновиков вы увидите только заголовок с подзаголовком без картинки.

Редактирование. Не знаю, как вы, а я ошибаюсь часто. На что мне постоянно указывают добрые люди. Возможность их исправить быстро и самостоятельно, — отличная фича. Для этого надо пост распубликовать и снова опубликовать. — уже с исправленными ошибками.

Кое–кто использует такой прием: публикует пост, чтобы посмотреть как выглядит картинка, потом его распубликовывает и продолжает работать над постом. Но! Поскольку при публикации сохраняется дата первой публикации, та вы на исправления своего поста потратили, например, несколько дней, то ваш опубликованный пост не увидете на первой странице в «Новом». Ищите его по дате публикации.

Удаление. Приятная новость: если вы захотите удалить пост, это ваше право. Не надо просить модераторов подсайта.

Возможность разместить несколько картинок в статье. В формате «ссылка» дополнительные картинки приходилось вставлять в комментарии. У многих по умолчанию комментарии сортируются по рейтингу, а не по дате. Поэтому если кто–то заглянул в комментарии к вашему посту, он увидет в первую очередь самые популярные комментарии, а приложенные вами картинки может просто не заметить.

Картинки можно располагать в центре страницы, слева и справа от текста, растягивать на всю ширину экрана. Когда вы изначально вставляете картинку, она появляется в центре. Сверху слева картинки есть значок, с помощью которого ее можно переместить. Если после картинки есть текст, и вы выбрали размещение «справа» или «слева», то текст автоматически окажется слева или справа картинки соответственно.

Поэтому если вам хотите располагать картинки внутри текста, вам придется разбивать текст на блоки.

Можно рядом разместить две картинки: одну слева, другую справа. Удобнее это делать тогда, когда после нет никакого текста. Если текст после будет нужен, вставьте сначала картинки, а потом добавите текст.

Картинки можно подписывать. Подписи к картинкам располагаются левее или правее текста, в зависимости от того, где была размещены картинка.

Вставка видео. Работает так же как и картинки.

Ссылка. Вставить ссылку в текстна iPade невозможно, только на компьютере.

Посмотреть, как там все в привычном для d3 понимании больше нельзя. Реализован принцип WYSIWYG (What You See Is What You Get) — «что видишь, то и получишь». Как видите на экране, так и остальные будут видеть после публикации.

Черновики. Их можно сохранять. На iPade не рекомендуется, можно потом ничего не найти.

Словарь автомобильных аббревиатур и сокращений

В данной статье представлен словарь автомобильных аббревиатур и сокращений, их расшифровки. С помощью данного словаря, сможете расшифровать аббревиатуры как ABS, ESP и GDI — и понять их смысл.

Расшифровка автомобильных аббревиатур

4WD (4 Wheel Drive) — это автомобиль с четырьмя ведущими колесами. Обозначаются автомобили, у которых привод всех четырех колес включается вручную водителем. Подробнее в статье «Система полного привода 4х4? Разновидности 4WD».

4WS (4 Wheel Steering) — автомобиль с четырьмя управляемыми колесами.

ABC (Active Body Control) — активный контроль кузова. Система активной подвески кузова автомобиля.

ABS(Antiblockier System) — Антиблокировочная система тормозов. Предотвращает блокировку колес при торможении автомобиля, что сохраняет его курсовую устойчивость и управляемость. Сейчас применяется на большинстве современных авто. ABS позволяет нетренированному водителю не допускать блокировки колес. Подробнее в статье «Антиблокировочная тормозная система — ABS».

AIR BAG — подушка безопасности. Надувная подушка безопасности, которая при аварии заполняется газом и предохраняет водителя или пассажира от повреждений.

AMT (Automated Manual Transmission) — автоматизированная механическая трансмиссия. Механическая коробка передач с автоматическим переключением передач с помощью гидравлических или электрических исполнительных механизмов с автоматическим управлением сцеплением.

ARC — активный контроль крена. Система, уменьшающая крен кузова автомобиля на поворотах. Заменяет стабилизаторы поперечной устойчивости. Изменяет жесткость пневматических или гидропневматических упругих элементов. Управление осуществляется от компьютера, получающего сигналы от датчиков поворота руля, боковых ускорений и др.

AWD (All Wheel Drive) — это автомобиль со всеми ведущими колесами. Так обозначаются полноприводные автомобили,  которые имеют либо постоянный привод на все колеса, либо, подключаемый автоматически.

BA (Brake Assist) EBA (Electronic Brake Assist) — система помощи водителю при экстренном торможении. Электронная система, которая реагирует на резкое нажатие тормозной педали водителем и обеспечивает более эффективное торможение в экстренных ситуациях). Подробнее в статье «Система Brake Assist сокращают тормозной путь».

BBW (Brake By Wire) — «торможение по проводам». Тормозная система, у которой нет механической связи между педалью тормоза и исполнительными механизмами. Тормозная педаль оборудована датчиками, а управляет процессом торможения компьютер.

Bifuel — автомобиль приспособленный для работы на двух видах топлива. Обычно газ и бензин.

Biturbo — турбонаддув с двумя турбонагнетателями.

CAN bus — мультиплексная линия. Высокоскоростная линия передачи данных.

COMMON-RAIL — система питания дизеля с «общей рейкой». Система питания дизелей, в которой насос высокого давления подает топливо в общий аккумулятор — рейку, а подача топлива в цилиндры двигателя осуществляется с помощью форсунок с электронным управлением. Подробнее в статье «Система впрыска Common Rail. Принцип работы».

CTPS — контактный датчик давления в шине. Датчик, устанавливаемый в пневматической шине, сигнал от которого, используется для информирования водителя о давлении в каждой, конкретной шине автомобиля.

CVT (Continuously Variable Transmission) — бесступенчатая трансмиссия с вариатором.

БЧД или не БЧД?

В автоматических коробках передач применяются клиноременные вариаторы с раздвигающимися шкивами. Подробнее в статье «Что такое вариатор? Принцип работы вариатора».

DSG (Direct Shift Gearbox) — коробка передач непосредственного переключения. Автоматическая коробка передач с параллельными ведомыми валами, в которой переключение передач происходит без разрыва мощности. Разработана концерном VW. Подробнее в статье «Принцип работы коробки передач DSG».

DOHC (Double Overhead Camshaft) — ГРМ с двумя валами в головке цилиндров. Привод таких газораспределительных механизмов осуществляется от коленчатого вала двигателя с помощью цепной или ременной передачи. Подробнее в статье «Двигатели DOHC».

DSC (Dynamic Stability Control) — система динамического контроля устойчивости. Система с электронным управлением, предотвращает занос и опрокидывание автомобиля, путем изменения тяги на отдельных колесах или применением торможения отдельных колес.

EBD (Electronic Brake Distribution) — В немецком варианте — EBV (Elektronishe Bremskraftverteilung). Электронная система распределения тормозных сил. Обеспечивает наиболее оптимальное тормозное усилие на осях, изменяя его в зависимости от конкретных дорожных условий (скорость, характер покрытия, загрузка автомобиля и т.п.). Главным образом, для предотвращения блокировки колес задней оси. Подробнее в статье «Системы EBD, BAS и VSC. Принцип работы».

ECM (Electronic Control Module) — электронный контрольный модуль. Электронный блок управления двигателем, компьютер управления.

ECS — Электронная система управления жёсткостью амортизаторов.

ECU (Electronic Control Unit) — блок электронного управления работой двигателя.

EDC(Electronic Damper Control) — это электронная система регулирования жесткости амортизаторов. Иначе ее можно назвать системой, заботящейся о комфорте. «Электроника» сопоставляет параметры загрузки, скорости автомобиля и оценивает состояние дорожного полотна. При движении по хорошим трассам EDC «приказывает» амортизаторам стать мягче, а при поворотах на высокой скорости и проезде волнообразных участков добавляет им жесткости и обеспечивает максимальное сцепление с дорогой.

EDL(Electronic Differential Lock) — система электронной блокировки дифференциала. В немецком варианте EDS — электронная блокировка дифференциала. Представляет собой дополнение к функциям антиблокировочной системы (АБС), благодаря которому повышается потенциал безопасности автомобиля, улучшаются его тяговые характеристики при движении в неблагоприятных дорожных условиях, а также облегчаются процессы трогания с места, интенсивного разгона, движения на подъем и эксплуатации авто в сложных погодных условиях.

EGR — система рециркуляции отработавших газов. Система с электронным управлением, в которой с целью снижения вредных выбросов в атмосферу, часть выхлопных газов, на определенных режимах работы двигателя, подается обратно в цилиндры ДВС.

EHB (Electro Hydraulic Brake) — электрогидравлический тормоз. Тормозная система, в которой гидравлическая система выполняет силовые функции, а управление торможением осуществляется с помощью электрических сигналов.

ESP(Electronic Stability Programm) — противозаносная система. Наиболее сложная система с задействованием возможностей антиблокировочной, антипробуксовочной с контролем тяги и электронной систем управления дроссельной заслонкой. Подробнее в статье «Системы ABS, ESP и TSC. Принцип работы».

ETC (Electronic Throttle Control) — дроссельная заслонка с электронным контролем. Дроссельная заслонка, которая не имеет механической связи с педалью акселератора. Обычно управляется с помощью электродвигателя и имеет датчики положения.

FWD (Front Wheel Drive) — привод на передние колеса. Переднеприводный автомобиль.

GDI (Gasoline Direct Injection) — непосредственный впрыск бензина. Система питания ДВС, в которой бензин впрыскивается с помощью двухрежимных форсунок в цилиндры двигателя. Подробнее в статье «Mitsubishi GDI — Непосредственный впрыск бензина».

GPS — глобальная навигационная система. Используется в навигационных системах современных автомобилей.

HDC (Hill Descent Control) — система с электронным управлением, замедляющая скорость движения автомобиля на спуске. Применяется на автомобилях повышенной проходимости.

HEV (Hybrid Electric Vehicle) — гибридное транспортное средство. Автомобили, в которых кроме ДВС, используются электродвигатели. Существуют параллельные и последовательные «гибриды», о чем можно подробнее узнать из данной статьи.

HID — газоразрядная лампа. Современные газоразрядные источники света высокого напряжения, «ксеноновые лампы», обеспечивающие лучшее освещение дороги и большую долговечность. Более подробнее о ксеноне в статье «Вопросы про ксеноновые фары и лампы».

HPU (Hybrid Power Unit) — гибридная силовая установка.

LEV (Low Emission Vehicle) — транспортное средство со сниженными выбросами вредных веществ в атмосферу.

MPV (Multi Purpose Vehicle) — многоцелевой автомобиль. Минивэн, микроавтобус.

OBD (On-Board Diagnostic) — бортовая диагностическая система. Система электронного блока управления ЭБУ, служащая для диагностики неисправностей автомобиля.

Запоминает и дает возможность считать коды неисправности двигателя, трансмиссии и др.

PCM (Power Control Module) — силовой контрольный модуль. Электронный блок управления системами двигателя и трансмиссии.

PDC — система контроля парковки. Система, с использованием ультразвуковых датчиков, определяющая расстояние автомобиля до других объектов и помогающая водителю при парковке автомобиля.

Run-Flat — шина, работающая при проколе. Современные «безопасные» шины, дающие возможность водителю проехать на шине, из которой вышел сжатый воздух, некоторое расстояние. Подробнее в статье: «Новые безопасные шины Run Flat не бояться прокола».

RWD (Rear Wheel Drive) — автомобиль с приводом на задние колеса

SBW (Steering By Wire) — «управление по проводам». Рулевое управление, в котором поворот рулевого колеса оценивается с помощью электрических датчиков, а поворот колес осуществляется с помощью компьютера.

SUV (Sport Utility Vehicle) — автомобиль повышенной проходимости.

TCS (Traction Control System) — система контроля тяги. Электронное управление распределением крутящего момента в трансмиссии.

Tiptronic — Автоматическая коробка передач с возможностью секвентального (последовательного) псевдоручного переключения передач. Подробнее в статье «Устройство и принцип работы коробки Типтроник».

TWI (Tread Wear Indicator) — индикатор износа шины. Выполняется в виде выступа в канавочном слое шины. Положение индикатора наносится на боковине шины в виде стрелки и надписи TWI.

Valvetronic — бензиновый двигатель внутреннего сгорания без дроссельной заслонки. Двигатель разработан BMW. Изменение подачи топливно-воздушной смеси в цилиндры достигается изменением степени открытия впускного клапана с помощью специального механизма. Подробнее в статье «Фазы газораспределения в поршневых двигателях».

VIVT — изменяемые фазы газораспределения. Механизм для изменения времени открытия и закрытия клапанов ДВС, позволяющий улучшить характеристики ДВС на различных режимах работы.

ГУР(Гидроусилитель Руля) — Система, облегчающая поворот руля. Особенно помогает ГУР при повороте колес на неподвижном автомобиле и с низкопрофильной резиной, т.к. в этом случае «пятно контакта» резины с дорогой максимально, а качения нет. Подробнее в статье «Устройство гидроусилителя и электроусилителя руля».

 ЭУР(Электроусилитель Руля) — То же, что и ГУР, но вместо насоса, перекачивающего жидкость, роль помощника выполняет электромотор. В случае перегрева ЭУР отключается на 3-4 секунды, затем снова включается.

Что ещё почитать

↑ НАВЕРХ

Эта статья описывает первые шаги в создании массивно-многопользовательской онлайновой игры. Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать.

Автор: Radu Privantu

  Предисловие от переводчика
Руководство для начинающих создателей MMORPG игры
Шаг 1. Оценка своих знаний:
Шаг 2. Создание эскиза разработки
Шаг 3. Разработка внутреннего протокола для передачи игровых данных
Шаг 4. Клиент
Шаг 5. Безопасность
Шаг 6. Создание команды
Шаг 7. Развеем мифы
Заключение
  Об авторе

Предисловие от переводчика

В последнее время очень широкое распространение в мире игр получили многопользовательские онлайновые игры (MMOG — massive multiplayer online game), которые рассчитаны на огромно-большое количество игроков. Конечно, все слышат только об успешных проектах, которые собирают серьезные финансовые доходы. Это и привлекает большинство новичков в игрострое в этот жанр. Однако, мало кто реально представляет себе, какие проблемы и задачи стоят при создании такого рода игр, какими знаниями надо обладать и т.п.

В результате – взявшись сразу за создание такого проекта, новичок быстро понимает насколько все сложно и запутанно. И бросает все, разочаровавшись.

Цель данной статьи – дать начальное представление желающим сделать свою игру в стиле MMOG, о том, какими знаниями надо обладать, что нужно уметь и к чему быть готовым. Ведь не секрет, что если человек пробует что-то раз и результат отрицательный — то повторно возвращаться он к этому вряд ли будет. Поэтому хотелось бы предостеречь еще раз желающих окунуться в мир создания таких игр и предложить им еще раз все обдумать и взвесить. Может, стоит начать с более простых игр, чтобы просто получить требуемый минимальный опыт?

Статью такого типа мне хотелось написать уже давно, но я не обладал достаточным опытом в этой сфере. В просторах Интернета мне попалась статья Radu Privantu, который  является основателем и руководителем проекта Eternal Lands (www.eternal-lands.com). С его письменного разрешения я перевел эту статью на русский язык.

В статье говорится о создании MMORPG (ролевой игры), но я думаю, что описанное в ней относится ко всем типам массивно-многопользовательских онлайновых игр.

Автор статьи: Radu Privantu.
Оригинал статьи: http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/ (статья написана 06/08/2004)
Перевод: AlexKom

Руководство для начинающих создателей MMORPG игры

Эта статья описывает первые шаги в создании Вашей массивно-многопользовательской онлайновой игры.

Конвенция о договоре международной перевозки грузов автомобильным транспортом

Она предназначена для независимых разработчиков игр, которые обладают ограниченными ресурсами и небольшим опытом. После прочтения данной статьи Вы будете знать, что нужно для начала, и получите несколько советов относительно того, что стоит и чего не стоит делать. Самый первый шаг – это оценка Ваших знаний и возможностей. Вы должны быть готовы к ожидающему вас разочарованию из-за потери времени на создание того, что Вы просто не можете сейчас сделать.

Шаг 1. Оценка своих знаний:

Требуемые знания:

    1. Знание как минимум одного языка программирования. Сейчас среди разработчиков наиболее популярный язык С++, по причине его преимущества в эффективности и скорости. Visual Basic, Java или C# также могут быть использованы в этом качестве.
    2. Необходимо ознакомиться с графической библиотекой. Популярный выбор это SDL, OpenGL либо DirectX/Direct3D.
    3. Определиться с сетевой библиотекой. Вы можете выбрать WinSock, SDL_net или DirectPlay.
    4. Иметь опыт в программировании игр. Для примера, иметь понятие что такое: очередь событий, многопоточность, разработка пользовательского интерфейса (GUI) и т.п.

Очень рекомендуется знать:

    1. Клиент-серверное взаимодействие и архитектуру построения таких систем.
    2. Создание кросс-платформенных приложений. Вполне возможно Вы захотите создать вашу игру, и главным образом клиент таким образом, чтобы он мог запускаться на различных операционных системах. Для этой возможности я рекомендую использовать SDL, OpenGL и SDL_net.
    3. Разработка под веб (Интернет). Это понадобится, если Вы захотите предоставить желающим возможность просматривать статистику по игрокам, информацию о сервере, или любую другую информацию через вебсайт.
    4. Защита и администрирование. Вы же не хотите, чтобы кто-то взломал Ваш сервер?
    5. Работа в команде, управление командой. Вам нужна будет команда, которой Вы сможете успешно управлять.

Шаг 2. Создание эскиза разработки

Я заметил, что много людей пишут в форумах сообщения о поиске команд для разработки MMOG. Многие из них начинаются такими словами: «Мы – начинающая компания/игровая студия и нам нужны 3 художника, 2 программиста, 1 музыкант и т.д. для создания инновационной, никогда ранее не существовавшей MMOG, в которой Вы будете иметь полную свободу действий и возможности изменения мира и т.п. Мы оплатим Вашу работу по окончании разработки, когда мы сделаем на этом немного денег». К сожалению, с современными технологиями и ограниченной пропускной способностью (сетевой) Вы не сможете создать динамического мира. Попытка создать что-то невозможное приводит к провалу. Правильней будет начать с малой, полностью рабочей, расширяемой системы и архитектуры.

Основная архитектура программы:

Сначала, попробуйте сосредоточиться на создании простейшей клиент-серверной модели, где будут введены следующие возможности:
1. Создание нового персонажа
2. Сохранение этого персонажа (на стороне сервера)
3. Вход в игру персонажем
4. Создать возможность общения с другими
5. Создать возможность передвигаться по миру в 3D

Задача сохранения информации о персонаже на первый взгляд выглядит довольно простой, но это не так. Например, есть два способа это сделать: использовать базу данных или использовать файлы. Далее в таблице приведены преимущества и недостатки для каждого из вариантов:

Базы данных

Преимущества:

  • Можно легко добавлять или модифицировать поля.
  • Изменение статистики об игроке (не из игры) гораздо проще
  • Вы можете быстро и эффективно получать различную статистику, используя SQL запросы
  • Нет необходимости создавать операции ввода/вывода в файл, база данных все это сделает за Вас
  • Легко обновлять и восстанавливать

    Недостатки:

  • Легко допустить ошибки. Например, выполнение запроса с забытым оператором ’where’. Это может иметь катастрофические последствия, особенно если у Вас есть только старые (или нет совсем) бэкапы
  • Работа с базой данных может происходить медленней, чем работа с файлом игрока напрямую. Вы можете потерять несколько миллисекунд, когда получаете данные, особенно если большое количество игроков в одно и то же время входят/выходят из игры
  • Требуется писать дополнительный код для конвертации Ваших данных в/из базы данных
  • Требуется опыт работы с базами данных и языком запросов SQL. Также необходимы библиотеки для организации взаимодействия между приложением и базой данных
  • Если по каким-то причинам файлы базы данных будут повреждены, то Вам не повезло. Вы можете потерять всех игроков (особенно если нет свежего бэкапа)

    Файлы

    Преимущества:

  • Очень быстрый доступ (чтение/запись)
  • Легко имплементируется
  • Не нужны дополнительные библиотеки
  • Нет зависимости с сервером базы данных. Поэтому, Вам не нужно заботится о получении обновлений и заплаток для базы данных

    Недостатки:

  • Может быть довольно проблематичным добавить новые поля, если вы предварительно не продумали формат и структуру файла
  • Невозможно сделать запрос по большому количеству игроков (эту проблему можно решить, используя программу, которая каждую ночь добавляет важные данные на сервер базы данных)
  • Требуется написание специального кода, для возможности обновления/проверки статуса игроков
  • Немного сложнее для выполнения операций обновления и восстановления

    Теперь, когда Вы определились, как сохранять информацию о персонажах, Вам нужно решить какой сетевой протокол Вы будете использовать для клиент-серверного взаимодействия: TCP или UDP? TCP известен как более медленный, но зато более аккуратный, он требует дополнительной пропускной способности. На практике, я не замечал каких-либо проблем при использовании TCP. Если у вас предусмотрена достаточная пропускная способности сети, TCP – это хороший выбор, по крайней мере, для начала. UDP может быть очень неприятным, особенно для начинающих. Помните о том, что первичные тесты движка и игры будут делаться в Вашей локальной сети, поэтому все пакеты будут приходить к месту назначения в таком же порядке, что и отправлялись. Но это не может быть гарантировано при работе через Интернет, т.е. в реальной среде. В то время, как обычно пакеты прибывают в заданном порядке, некоторые из них могут теряться, и это постоянная проблема для Интернета. Конечно, Вы можете разработать свой протокол таким образом, чтобы клиент/сервер могли восстанавливать потерянные пакеты. Но это тяжелый процесс, который не рекомендуется для начинающих.

  • Страницы: 123Следующая »

    10 июня 2006

    #MMORPG, #онлайн игры, #создать игру

    Обновление: 14 апреля 2011

    FILED UNDER : IT

    Submit a Comment

    Must be required * marked fields.

    :*
    :*