admin / 10.12.2017
.
Содержание
Я тоже всегда внимательно читаю их посты (не только их, конечно).
Вставлю пару своих дилетантских слов.
>Я разработал уникальную концепцию новой игры.
Клёво. Описать смог, письменно? Концепция, правда, — это маловато для продажи. Если эксперт сказал, что интересно, то надо пробовать сделать самому. Хорошие игры делаются командами (это не просто название группы, где каждый занят своим делом, очень важна совместная работа участников команды). В принципе, абы какую игру можно сделать и не взаимодействуя тесно (ты дал идею, кто-то там реализовывает — только денег тебе никто не даст, естественно), наверное.
>Можно ли продать этот интеллектуальный продукт заинтерессованным лицам?
Концепция это еще никакой не продукт, её не продают и не покупают. Стабильные фирмы (Нивал 🙂 ) могут купить дизайн (не путать со сценарием и графикой), взяв на работу. А идеями не торгуют, поскольку в идее — самое главное это её реализация, а релизация возможна только в команде.
>Новичкам часто везёт, т.к. смотрят они свежим взглядом.
Только они ничего не умеют. Но могут научиться.
>А как же продаються сценарии фильмов, компьютерных игр?
Например, А. Зорич были сценаристом игры «В тылу врага». Несмотря на то, что работали они удаленно (насколько я знаю, в основном), постоянно поддерживалась связь, т.к. общение членов команды — это обязательное условие хорошей игры. Надо понимать, что сценарий — это не кусок текста, который представляет собой предысторию игры. Сценарий — это много всего: диалоги, миссии, персонажи. И все эти сценарные куски тесно связаны с дизайном игры (см. раздел «термины» этого сайта), должны с ним сочетаться, не противоречить и т.д. Думаю, понятно, что отличий от киносценария предостаточно (да и там вроде бы особо не покупают у молодых).
***
Сложно представить ситуацию, чтобы кто-то у кого-то «купил идею». Сидят, например, Американ МакГи и Питер Молинье. Будут ли они покупать/продавать, обмениваться? А на фиг, если можно сделать самому, в этом ведь и удовольствие, по-моему.
В апреле 2017 года маркетинговое агентство DISCOVERY Research Group завершило исследование рынка настольных игр в России.
Рынок настольных игр переживает сегодня необычайный подъем. На протяжении последних четырёх лет продажи настольных игр ежегодно увеличиваются на 25–40%, каждый год, выходят тысячи новых наименований, топовые игры продаются миллионными тиражами. В 2016 году первое место в главной номинации премии Spiel des Jahres 2016 («Игра года») досталось игре CodeNames («Кодовые имена») чешского разработчика Влади Хватила. В номинации «Игра года для экспертов» (Kennerspiel des Jahres) победу завоевала Isle of Skye: From Chieftain to King. Лауреатом премии в номинации Kinderspiel des Jahres («Детская игра года») признали My First Stone Age.
Темы, традиционно связываемые с «еврогеймами», усиливают свои позиции, а темы, традиционно связываемые с «америтрэшем» (хобби нашего мира, но не наше), добиваются особенно значительных результатов.
Индустрия настольных игр в России привлекает все больше внимания как разработчиков, так и инвесторов.
Стартовым для рынка сетевой розницы настольных игр считается «знаменательный» для мировой экономики 2008 год, в период с 2008 по 2011 года рынок показа почти десятикратный рост. Сегодня в России можно видеть уже вполне развитую инфраструктуру: от крупнейших гигантов, таки как «Мир Хобби» и «Мосигра», до недавно созданного объединения «Лиги партизанских решений», которое объединило самостоятельных создателей.
По оценке DISCOVERY Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,6 млрд руб. Все ведущие игроки показывают средний рост продаж на уровне 20%. В 2016 году объем рынка настольных игр в России составил порядка 9,1 млрд руб.
Последние 3-4 года российский компании последовали американскому примеру по привлечению средств к настольным играм – краунфандинг (Kickstarter, Boomstarter). Первыми в сторону краудфандинга стали смотреть представители «Мира Хобби», они привлекли средства для производства игр Berserk, Hollywood. Компания активно развивает собственную платформу Crowd Republic. В содружестве с «Миром Хобби» другой игрок рынка «Игрокон» провел проект игры Septikon. Издательство «Правильные игры» начало свою краудфандинговую историю с двух проектов на отечественной площадке Boomstarter. Это были «Эволюция. Случайные мутации» и «За Шотландию!», потом к ним добавилась обновленная версия игры «Я Твоя Понимай 2».
В декабре 2016 года на CrowdRepublic собирали средства на выпуск русского издания основной книги правил ролевой игры Pathfinder.
Crowd Games вышла на площадку народного финансирования «Бумстартер» с русским изданием игры Scythe («Серп»), а «Лавка игр» — с Terraforming Mars («Покорение Марса»). На конец года Pathfinder уже привлёк 635 спонсоров и собрал 1 452 660 рублей, Scythe — 378 и 2 671 260, Terraforming Mars — 534 и 1 606 330. Суммарный вклад составляет почти 6 млн рублей!
В кризис у потребителя к желанию «оторвать ребенка от компьютера» добавилось стремление экономить на досуге. Игроки рынка в один голос предрекают и дальнейший рост спроса на настольные игры.
С более подробной информацией вы можете ознакомиться, пройдя по ссылке: http://drgroup.ru/463-analiz-rinka-nastolnix-igr-v-rossii
Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры — издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.
Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них — менее десятка.
Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.
Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, — логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.
Смотрите раздел лицензий.
Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности — например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо — бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки — это лучше, чем приложить файл. И так далее.
Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.
Самое главное — как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.
Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь — перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.
На стадии прототипа — нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.
Если они хорошие — издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов — и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.
Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей — в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере — с 500 рублей.
Минимальный тираж — 1000 штук, обычный — 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку — вполне достойно.
И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки — неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.
Главный документ — авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.
Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним.
Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.
Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.
Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий — это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая — третья.
Мы иногда даём рекомендации по механикам, сеттингу и компонентному составу, то есть продюссируем игру.
Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, — и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди — около 30 проектов.
Обычно около месяца.
Цикл — 6–8 месяцев от обращения до появления на полке.
Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.
Мы не рассматриваем идеи — только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.
Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.
Прототип не возвращается.
Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.
Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.
Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.
Мы не даём отзывы на высланные игры.
.
Актуальность работы заключается в том, что многие ошибочно полагают, что в настоящее время, когда почти в каждом доме появился компьютер, интерес к настольным играм пропадает. Но в действительности это не так. Настольные игры являются одним из лучших семейных развлечений, которые способны объединить всех членов семьи. Кроме того, такие игры являются не просто развлечением. Они развивают способности и таланты ребенка. В магазинах продается огромное разнообразие настольных игр, но мне кажется, что самая интересная игра — эта та игра, которая сделана своими руками.
Цель проекта: сделать настольную игру своими руками.
Задачи:
1. Развивать логику, азарт, зрительную память.
2. Воспитывать чувства товарищества и сопереживания к игрокам.
Проектным продуктом будет настольная игра.
Из истории возникновения настольных игр
История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет. Лото, домино, нарды, шахматы, шашки, кости могут похвастаться очень интересными историями своего происхождения.
На протяжении веков правила настольных игр менялись, но суть осталась прежней.
Кости. Изначально кости — это «волшебные» предметы, которые использовались в магических ритуалах. Скорей всего, прародителями игральных костей были косточки щиколоток овец, помеченные с четырех сторон. В древности кости изготавливались из различных материалов: сливовых и персиковых косточек, костей различных животных, семян, скорлупы орехов. Во времена Древней Греции и Рима кости стали изготовлять из бронзы, полудрагоценных камней, алебастра, мрамора, фарфора, слоновой кости и прочих материалов.
1 этап. Подготовительная работа.
А) Для создания игры понадобилось:
— Ватман
— Кости
— Бумажные куклы девочки
— Акварельные краски, линейка, простой карандаш.
Б) Подготовка игрового поля.
— Для того чтобы изготовить игровое поле, необходимо из большого листа ватмана начертить игровое поле.
— Нарисовать национальные узоры.
— Раскрасить цветными карандашами и акварельными красками. Сделать бумажных девочек кукол.
2 этап. Правила игры.
— Количество игроков: от 2–3.
— Возраст: от 7 лет.
— Выбор кукол.
— По очереди бросить кости.
— Победитель тот, кто первый придет к финишу.
3 этап. Практическое применение.
Эту игру мы опробовали дома всей семьей. Потом я принесла ее в класс, и мы с одноклассниками на переменах стали играть в эту игру. Ребятам игра понравилась. И сейчас на переменах мы в нее играем. Многие ребята играют в нее и дома.
Заключение.
Сегодня существует множество настольных игр, из которых каждый желающий может выбрать игру по своему вкусу. Но самая интересная игра — это сделанная своими руками.
В работе над проектом мне помогали: мои родители и моя учительница. И теперь я смогу организовать досуг братьев, одноклассников и свой. А главное преимущество игр сделанных своими руками — это общение с родителями, единение семьи.
Рис.1. Настольная игра Рис. 2. Настольная игра, созданная своими руками
Рис.3. Апробация настольной игры среди одноклассников
Рис.4. Играем дома
Литература:
FILED UNDER : IT