admin / 20.05.2018

Головоломки игры для детей: мальчиков и девочек | Ребусы

.

Поиск Лекций


Основные характеристики головоломок

Придумывать новый тип головоломок – это почти то же, что придумывать игру. Есть «состояние» головоломки (схожее с состоянием игры), механика для изменения состояния, целевое состояние и условие победы. Как только вы определились с механикой, вы подстраиваете её, чтобы получить разную динамику. Кроме того, обычно есть тема. В игре BioShock, например, есть мини-игра-«отмычка», при помощи которой игрок может открывать двери и получать контроль над электронными устройствами. Тема здесь – взлом компьютера, а механика включает в себя вращение труб с целью построения пути между входом и выходом на поле. Скриншот и подробное описание работы этой игры-отмычки можно найти здесь.

Когда вы разрабатываете правила мини-игры, необходимы такие условия:

  • Понятность: в правилах и управлении можно легко разобраться
  • Распознаваемость системы: системы внутри головоломки должны быть понятными, чтобы игроки могли распознать серию возможных действий, необходимых для решения головоломки. Обычно используются цвета и формы, а также другие сферы общих знаний (правописание или простые функции вещей).
  • Простота использования: хороший интерфейс (UI).
  • Поощряйте навык игрока: Если игрок встречал головоломку много раз, он должен иметь возможность совершенствоваться в своём умении.

Когда вы разрабатываете правила для головоломки, чтобы встроить её в большую игру, учтите следующие дополнительные условия, которые сделают мини-игру занимательнее:

  • Погружение: плавный переход между основной игрой и мини-игрой (обычно это задача художников – сделать интерфейс мини-игры в том же стиле, что и у всей остальной игры, но дизайнер должен правильно подобрать головоломку к сюжету и вселенной игры).
  • Значимые последствия в игре, за пределами головоломки: Не просто «вы открыли дверь», но «вы получили всякие плюшки».

Как сделать головоломки интересными?

Если цель дизайнера – сделать игру интересной, то включение головоломок должно сделать игру еще интереснее; то есть, они должны работать на основную цель игры. В некоторых играх головоломки вообще неуместны.

Portal 2 Дизайн уровня: Придумываем головоломки которые бросят вызов вашим игрокам

В других дизайнер ограничен до нескольких видов головоломок. Например, большинство головоломок (особенно логических и ребусов) будут, скорее всего, неуместны в скоростном шутере, даже в игре-головоломке дизайнер должен ограничиться, главным образом, пространственными головоломками. Ну а если вы остановите сессию в Тетрис, чтобы заставить игрока разгадать ребус или исследовать карту и найти предмет, это и вовсе убьёт суть игры.

А в целом, головоломки это самые настоящие препятствия, которые мешают игрокам достичь цели, пока они их не разгадают.

Удовольствие от головоломки обычно вызвано радостью победы, чувством успеха в решении трудной задачи и ощущении контроля, которое предшествует успеху. В идеале, хорошая головоломка должна вызывать у игроков гордость за себя и за свои достижения.

Если головоломки сделаны плохо, это может испортить или вовсе отбить вкус к остальной игре, точно также как дорожная пробка портит впечатление от хорошей поездки. Если игрок не справляется с головоломкой, он не может играть дальше и это очень его раздражает, и головоломка, которая кажется ему навязанной и несправедливой, вызывает досаду на игру (и на её дизайнера).

Типы головоломок

Есть великое множество разных головоломок.

К счастью, их можно разбить на разные категории по общим признакам, таким, как дизайнерские приёмы.

Мои зубья длинны, мои зубья коротки, мои зубья заканчиваются раньше, чем обо мне заговорят. (Загадка из Beyond от Zork).

Загадки – это вопросы с одним правильным ответом, но ответ неочевиден. Обычно в загадках используется игра слов, которая требует от игрока нестандартной интерпретации.

Загадки сейчас гораздо реже встречаются в играх, чем лет двадцать назад. Отчасти, тому есть практическое объяснение: на то, чтобы сочинить загадку требуется немалое количество времени и сил, а игрок встречается с ней всего один раз. Ведь в загадку нельзя сыграть несколько раз – если игрок её отгадал, он просто вспоминает ответ, всякий раз, когда снова её видит. Это свойство загадок делает их весьма затратными, по сравнению с другим контентом.

К тому же, загадки не так уж интересны большинству игроков. Когда ответ становится известен, есть ощущение награды. Однако игрок либо догадывается сразу, либо нет. И если нет, то он либо застревает на этой загадке надолго, либо рыщет по интернету в поисках ответа (если решение, в конце концов, его не озарит). Не очень похоже на захватывающий геймплей.

И всё же, есть несколько хитростей, которые делают загадки не такими досадными для игроков, если уже дизайнер очень на них настаивает:

Сделайте загадки необязательными.В классической RPG Betrayal at Krondor, загадки были замками на сундуках с сокровищами. Открыв сундук, игрок получал полезные, но не являющиеся необходимыми предметы.

Предлагайте подсказки.Betrayal at Krondor не требовало от игрока просто напечатать ответ на загадку. Вместо этого игроку показывалось количество букв в ответе, а у каждой буквы было ограниченное количество возможных вариантов. Настойчивый игрок мог выписать все комбинации и найти подходящие слова, что превращало загадку в игру в слова вроде боггла. Кроме того, игрок мог выведать подсказки в разговорах с персонажами.

Предложите альтернативу. Например, игрок может разгадать загадку или выполнить другое задание. В Dungeons & Dragons Сфинкс позволяет героям пройти, если они разгадывают загадку, но они также могут напасть на Сфинкса и одолеть его в схватке.

Чтобы придумать загадку, дизайнер обычно начинает с ответа и создаёт саму головоломку потом. Так, к ответу «машина» может быть загадка «Передвигается на четырех, а те, кто на двух, передвигаются внутри». Для любознательных: ответ на загадку из эпиграфа – «молния».

Как и загадки, головоломки-лабиринты – это задания с подвохом, на которые есть лишь один правильный ответ. Эти головоломки заданы так, что игрок делает ложное предположение, а для того, чтобы найти ответ, нужно усомниться в этом предположении. Вот классический пример:

Поместите карандаш на лист бумаги. Не отрывая карандаша, нарисуйте четыре прямые линии так, чтобы они соединяли все девять точек. Большинство людей исходят из предположения, что линии, которые мы чертим, не должны выходить за пределы квадрата, сформированного точками. Если отбросить это предположение и начертить линии, которые выходят за его пределы, головоломка легко решается:

Анализ загадок также применим и здесь. Задачи на нестандартное мышление дорого создавать, они решаются всего один раз, они могут раздражать, если являются препятствием и игрок никак не может найти ответ. Как и другие головоломки, сделайте их необязательными, предложите альтернативные пути решения, дайте игрокам дополнительные подсказки, чтобы направить игрока, если ему долго не удаётся отыскать ответ.

Пространственные головоломки подразумевают манипуляции объектами, как в воображении, так и в игровом пространстве (смотри рис. 3.2). Тетрис, по сути своей, является протяжённой во времени пространственной головоломкой на скорость. Серия Adventures of Lolo и Sokoban – примеры того, как серия пространственных головоломок может стать самостоятельной игрой. Другие игры (особенно RPG и приключения) часто используют пространственные головоломки как небольшие квесты в рамках большой игры. Вспомните огромное число головоломок с раздвижными решётками в ролевых играх для консолей и играх в стиле экшн.

Рис. 3.2 Прототип игры Shift

В игре Shift использовались квадраты с различными соединительными линиями. Игроки могли поворачивать квадраты и менять направление целых рядов в зависимости от их ориентации. На рисунке представлен прототип игры Shift авторства Уильяма Миллера, Раймонда Шампаньи, Клемми Мёрдок, Джона Йосикавы и Спайви Липси. Перепечатано с разрешения авторов.

Пространственная логика также часто используется в битвах с боссами, когда игроки должны использовать уровни или структуру самого существа, чтобы победить в бою. Shadow of the Colossus отлично использовал это во всех битвах, превращая каждого из существ в многоуровневую игру.

Задачи на распознавание образов требуют от игрока найти и узнать какой-либо образ, опираясь на предоставленную информацию. Взлом кода – высший уровень такого рода головоломок. В электронных играх образы могут появляться перед игроком всё быстрее и быстрее, затрудняя распознавание, или делать различие очень незначительным, например, опускать один из компонентов на каждом пятом появлении образа.

В спорте игроки часто изучают образцы поведения команд-противников, чтобы правильно построить свои защиту и нападение.

Битвы с боссами зачастую включают в себя распознавание в боссе образа и, основываясь на нём, – поиск уязвимых для атаки мест.

«У вас есть четыре шара, чёрного, синего, красного и жёлтого цвета. Вам необходимо разместить их на четырёх пьедесталах в правильном порядке. Чёрный слева. Красный рядом с синим. Жёлтый справа от красного».

Логические задачки для своего решения требуют от игрока вывести дополнительную информацию из информации, предоставленной в условиях. Такие задачки чаще всего встречаются в сборниках головоломок и приключенческих играх, но их можно использовать в качестве заданий и в других видах игр.

Как и в случае с загадками и задачками на нестандартное мышление, существует одно-единственное решение, которое необходимо найти игроку, поэтому использовать их следует осмотрительно. С другой стороны, логические задачки неприхотливы. В приведённом примере, если за неправильный ответ нет наказания, или оно незначительно, игрок может перебрать все возможные комбинации, пока, в конце концов, не найдёт правильного решения. Кроме того, можно устроить так, чтобы игра давала подсказки, показывая, насколько близко игрок к разгадке. В любом случае, игрок должен либо штрафоваться за неправильные предположения, либо вознаграждаться, если отгадывает сразу же, иначе головоломка кажется лишь надоедливым бессмысленным препятствием на пути к основной игре, и пустой тратой времени.

Лабиринты, подземелья, карты мира… Исследование пространства встречается во множестве игр. Примерами исследований может послужить поиски какого-то определённого человека в большом городе, поиски пути в запутанной сети коридоров, поиски всех сундуков с сокровищами на уровне. В шутерах от первого лица исследование и знание уровня уступает по важности для выживания разве что развитым навыкам. Приключенческие игры, такие как The Legend of Zelda, известны своими головоломками, построенными на исследованиях, равно как и RPG. Katamari Damacy повышал сложность уровня, заставляя игроков рассматривать уровни под новым углом – как подмножества большего уровня, которые можно посещать снова и снова в разных масштабах. В 2D и 3D платформерах исследование уровня зачастую и есть головоломка. Как вам пройти от А до Б и до Я, чтобы завершить уровень? В этом случае, вы не сражаетесь с врагами, а пытаетесь просто пройти уровень.

Для многих игроков исследование представляет интерес само по себе. Спуск в подземелье и составление карты ходов видится им цифровым аналогом спелеологии. На самом деле, на заре видеоигр, серия Wizardry поставлялась с разлинованной бумагой, а позже включала функцию автокартографирования – но только после того, как игрок обнаружит набор для картографирования в игре. Сейчас автокарты – обычное явление, на многих даже отмечены особые пункты, где от игрока требуется найти какой-либо предмет, решить головоломку, выполнить задание для того, чтобы пройти дальше.

Но хотя исследование и является для многих особым удовольствием, и эстетикой, которую некоторые игры превратили в искусство, для кого-то это может стать препятствием, если он сталкивается с областью, в которую он не может войти или пересечь (большая яма или запертая дверь). Когда игроки заходят в тупик и не имеют запасного пути, это производит тот же эффект, что и плохая загадка – действует как знак «стоп» и раздражает игрока.

Некоторые игры, а особенно графические приключенческие (вроде Myst) и ролевые, используют головоломки с применением объектов. Игрок должен выяснить, какие предметы и в каком порядке использовать для решения определённой задачи. Простым примером может послужить использование зажигалки, чтобы зажечь фитиль свечи, а затем, использование свечи как источника света, чтобы осмотреть тёмную комнату.

Головоломки с использованием предметов становятся труднее, если предметы надо комбинировать и использовать одновременно или их назначение неочевидно. Одна особенно сложная головоломка из Maniac Mansion требовала тот игрока увлажнить почтовые марки, чтобы наклеить их на конверт, но в игре не было опции «лизнуть марку». Решением было наполнить пустую бутылку водой и поместить её вместе с марками в микроволновку.

Чтобы не досаждать игрокам, дизайнер может давать подсказки о неочевидном использовании предметов, например, ранее в игре может появляться персонаж, использующий этот предмет.

©2015-2018 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных

Глава 5

Создание головоломок

…Вожделенная магическая книга, ради которой вам пришлось преодолеть столько преград, находится в этой комнате. Завладев этим кладезем волшебных снадобий и заклинаний, вы безо всякого труда проскользнете мимо пары громил, охраняющих вход в замок. Но как попасть в заветную комнату?.. Дверь, увы, заперта. Заглянув в замочную скважину, вы обнаруживаете, что в ней находится ключ! Торопливо осмотревшись вокруг, вы видите на столе листок бумаги. И тут вас осеняет блестящая идея: надо просунуть листок под дверь и молотить по ней кулаками до тех пор, пока ключ не выскочит из скважины и не упадет прямо на бумагу. Теперь остается лишь осторожно вытянуть листок, взять ключ, отпереть дверь — и магическая книга у вас в руках!

Приведенный выше пример суть одна из возможных игровых головоломок. Вот так разработчики заставляют игрока преодолевать препятствия, используя ум, а не силу. Подобные задачи часто встречаются в квестах, РПГ и некоторых типах экшен-игр.

Классифицировать игровые головоломки можно следующим образом.

• Головоломки-исследования. Обычно решаются путем тщательного изучения и изменения окружающего игрового пространства. В игре Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo) вы должны зажечь факелы по обеим сторонам двери, чтобы проникнуть в следующую область пещеры.

• Предметные головоломки. Задача решается с помощью предметов, переносимых героем (игроком). Справедливости ради следует отметить, что во многих задачах сочетаются элементы исследовательских и предметных головоломок, как в приведенном выше примере (или в игре Day of the Tentacle компании LucasArts, где требуется поместить бутылку вина в машину времени, чтобы, оказавшись в будущем, вынуть ее и получить уксус).

• Головоломки на основе диалогов. Их можно решить, поговорив с нужным персонажем или вспомнив разговор между другими персонажами. В качестве примера приведем квест The Blackstone Chronicles (Mindscape/Legend Entertainment), где герою требуется переговорить с душами замученных пациентов психиатрической клиники, чтобы отыскать своего похищенного сына.

• Головоломки-вставки. Многие квесты, в особенности выпущенные в середине 90-х годов, используют головоломки, не имеющие никакого отношения к событиям, происходящим в игре, этакие дополнительные мини-игры. К примеру, в квесте The Neverhood Chronicles (DreamWorks Interactive) вы должны в одном случае сыграть в «пятнашки», а в другом — испытать себя в игре на внимание и зрительную память, при этом обе головоломки никак не связаны с сюжетом игры.

Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment

Боб Бейтс, глава компании Legend Entertainment, руководит ею вместе с Майком Вердю (Mike Verdu), который является его компаньоном с момента основания Legend в 1989 году. В качестве разработчика, соавтора или продюсера Боб участвовал в создании более двадцати игр, завоевавших в общей сложности свыше тридцати наград.

Ниже Боб Бейтс рассказывает, как лучше всего вплетать загадки и головоломки в сюжетную ткань игры.

Приступая к созданию игры, прежде всего следует определить ее основные структурные элементы: сюжет, художественное оформление, персонажей, главную опасность, грозящую миру героя, и конечную цель, к которой должен стремиться играющий. После чего можно приступать к размещению в игре препятствий, которые необходимо преодолеть на пути к заветной цели. Это и есть головоломки, и они должны естественно вытекать из сюжета игры.

Существует мнение, что перечисленные требования справедливы только в отношении квестов, но это не так. Как правило, ни один мало-мальски приличный сюжет не обходится без препятствий на пути главного героя. Вспомним хитроумного Одиссея — разве его возвращение домой от стен Трои заняло один день?

Важно, чтобы любая головоломка соответствовала текущим обстоятельствам, чтобы ее присутствие было оправдано, а когда игрок ее благополучно решит, ему должно стать понятно, почему его действия привели к успеху.

Боб Бейтс считает, что за каждой головоломкой должен стоять «злодей». Он поясняет свою мысль:

Единственное, что можно посоветовать создателю головоломок, это не забывать о злодее. Кто-то или что-то стремится помешать вашему герою. Будь то человек или боги, правительство или самый главный «плохой парень» — для вашего героя это злодей, главное предназначение которого — строить козни. Именно он придумывает и реализует все игровые препятствия, материалом для которых может быть все, что угодно.

Его рассуждения: «Я не хочу, чтобы герой победил, и я сделаю то-то и то-то, чтобы помешать ему». Напротив, дело героя — преодолеть все преграды на пути к цели. Итак, прежде чем изобретать очередную головоломку, спросите себя, почему она должна быть именно здесь. Кто ее сюда поместил? Зачем? Кто этот недоброжелатель, почему он угрожает (мешает) вашему герою?

В игре John Saul’s Blackstone Chronicles в роли злодея выступает Малькольм Меткалф, дух покойного отца главного героя. Если игрок разгадает мотивы поступков Малькольма, ему будет легче справиться с многочисленными головоломками, встречающимися в клинике. (Приводится с разрешения компании Mindscape, Inc. Все права защищены.)

«И помните: головоломка обязательно должна иметь смысл, — замечает Боб Бейтс. — Позаботьтесь о том, чтобы в распоряжении игрока было достаточно подсказок. Не делайте загадки слишком сложными и следите за тем, чтобы каждая решенная головоломка приближала героя к заветной цели».

Боб приводит пример загадки, основанной на диалоге с персонажем, решив которую, игрок переходит на следующий уровень игры.

Представьте себе запертую дверь. Конечно, можно просто пометить на нее очередной кодовый замок и этим ограничиться. Но что если на полу перед дверью посадить плачущую женщину? Очевидно, что нужно поговорить с ней и узнать, кто ее обидел. А потом вам придется ей помочь и только после этого открыть дверь.

Это и есть головоломка на основе беседы с персонажем. Вполне возможно, что женщину обидел тот же самый злодей, который портит жизнь герою. По ходу разговора вы узнаете о жертве, об обстоятельствах происшествия и о вашем общем противнике, — и все это благодаря тому, что вы сочинили неплохую головоломку.

В заключение Боб Бейтс говорит, что головоломки, основанные на сюжете или диалогах, — лучший выбор при создании квеста. «Если каждая придуманная вами головоломка будет органично вплетена в сюжетную линию, то игроки будут воспринимать ее как часть сюжета игры, а не просто как произвольное препятствие, поставленное у них на пути только для того, чтобы замедлить их продвижение к цели».

Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra

Мы уже не раз беседовали с Джейн Дженсен на страницах этой книги. Она делилась с нами своим многолетним опытом в области разработки игр и создания главного персонажа игры (глава 4), а теперь предстает перед нами в качестве автора замечательных головоломок в играх серии Gabriel Knight (Sierra Studios).

Джейн считает, что для начала полезно выбрать сюжет, в который головоломки вписывались бы самым естественным образом. Она поясняет свою мысль:

Хорошо подходят детективные истории. В чем заключается работа детектива? Он исследует место преступления, ищет улики и допрашивает подозреваемых, устанавливает слежку, получает данные экспертизы из лаборатории, просматривает досье на подозреваемых и т.д. Все это вполне может стать основой для головоломок.

Приключенческий жанр, приобретший всемирную популярность благодаря «Одиссее» и «Приключениям Синдбада», тоже прекрасно подходит для головоломок, ведь он предполагает путешествие в неизведанные страны, схватки со злодеями или чудовищами, поиск сокровищ и т.д. А вот на основе любовного романа головоломки делать практически невозможно. Я не говорю, что любая игра должна быть детективом или приключением. Просто прежде чем разрабатывать сюжет, нужно тщательно продумать, как вы будете вставлять в него головоломки.

По мнению Джейн Дженсен, лучше всего, если головоломки плавно вытекают из сюжета.

Почему, спросите вы?

Создание головоломок. Часть 3: Как придумать головоломку

Кроме того, почему многие разработчики добавляют в игры головоломки, никак не связанные с происходящими событиями? Может быть, справедливы оба подхода?

Игры, являющиеся этаким набором логических загадок (например 7th Guest), имеют право на существование, но в такой игре сюжет не будет играть основную роль. Согласитесь, если ваш детектив постоянно натыкается на китайские головоломки и замки с секретом, это выглядит не очень правдоподобно. Конечно, одна — две такие задачки не помешают. Скажу больше, вы обязательно должны включить в сюжетную канву несколько более интересных головоломок, чем те, что основаны на бесконечных расспросах, найденных ключах или прочитанных письмах. Постарайтесь лишь, чтобы задачи были связаны с игровыми событиями.

В игре Gabriel Knight I на чердаке у бабушки Габриэля имеются старинные стенные немецкие часы, собственность покойного деда главного героя. И с ними явно надо что-то сделать. На наружном циферблате изображены фигурки: дракон, лев, луна и т.д. Чтобы открыть секретный ящичек в корпусе часов, игроку требуется установить изображение дракона в верхнюю позицию (12:00), а стрелки перевести на 3:00. Загадка? Загадка. Но она органически вплетена в ход событий. «Три змейки» — периодически возникающая тема в снах Габриэля; те же самые сны видят его отец и дед. Этот образ является своего рода священным символом их врагов. Подобная маленькая загадка не только усиливает значение образа из снов семьи Габриэля, но также является намеком на последующую более важную головоломку: вам нужно будет установить «змеек» в храме противника, чтобы вернуть семейный талисман. Итак, идея «трех змеек» повлекла за собой создание двух логических головоломок, являющихся в то же время важными элементами игры, а не просто загадками, притянутыми за уши к сюжетной линии.

В той же игре Габриэль посещает могилу Мари Лаво в Нью-Орлеане, где обнаруживает на могильной плите странные символы, которые можно скопировать. Сняв с них копию, герой может впоследствии найти знатока магии вуду, который сообщит ему, что эти символы суть зашифрованное послание, и раскроет смысл загадочного письма. В письме каждый символ соответствует букве; расшифрованное послание указывает на подозреваемого, но намек этот очень расплывчатый и неопределенный. Дело в том, что первое письмо — далеко не главная часть головоломки. В дальнейшем Габриэль находит на могиле второе послание, срисовывает его, но расшифровать письмена уже нельзя — знаток магии теперь недоступен. Потом Габриэлю потребуется, чтобы встреченные им шаманы пронесли нечто на одно из своих сборищ. Как это сделать? А вот как: он может оставить на могильной плите собственное послание, и те, кому оно адресовано, решат, что его написал автор двух предыдущих сообщений. В чем же загвоздка? Чтобы составить послание, Габриэлю требуются буквы, которые не использовались в самом первом, переведенном, письме. Перенося известные буквы из первого письма во второе, он получает фразу наподобие «Мне бы хо_е_ось». С помощью дедуктивного метода он угадывает символы, соответствующие буквам «т» и «л». Теперь герой в состоянии самостоятельно закончить свое сообщение. Это весьма сложная задачка в три шага, но она связана с событиями, происходящими в игре.

Для Gabriel Knight III я использовала сюжет, битком набитый всевозможными головоломками. Действие игры разворачивается в уединенном местечке Ренн-ле-Шато, что во Франции. Таинственная история включает в себя ряд загадок, указывающих путь к зарытому кладу. Идея уже сама по себе захватывающая, и кроме того, она позволяет дополнить игру рядом головоломок (решение которых помогает найти сокровища), связанных с сюжетной линией.

Последняя игра Джейн Дженсен Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned поступила в продажу в конце 1999 г.

Луис Касл (Louis Castle), Westwood Studios

Теперь мы предлагаем вам послушать Луиса Касла, вице-президента компании Westwood Studios. Луис, опытный продюсер, программист, художник и художественный директор, рассказывает нам, как были придуманы и разработаны головоломки для игры Lands of Lore 3.

Сюжетная линия и геймплей должны развиваться параллельно. Мы стараемся спланировать эмоции и реакцию игрока по ходу действия. Головоломки занимают в этом далеко не последнее место, поскольку они замедляют ход игры и вызывают у игрока совершенно иные эмоции по сравнению с «активной» частью сюжета. Создание сюжетной головоломки начинается так: «А давайте-ка поместим здесь загадку, которая научит игрока выполнять действие X». После чего каждый разработчик начинает рыться в собственных запасах идей, чтобы мы могли осуществить задуманное как можно эффективнее.

Часто бывает так, что у разработчика возникает превосходная идея головоломки, но он никак не может найти ей место в сюжете игры. Я всегда призываю членов команды прорабатывать свои задумки — и откладывать их на некоторое время. Через несколько недель обычно оказывается, что как раз такой задачки в игре и не хватало.

Луис говорит, что создание головоломки — плод коллективных усилий.

К работе над сюжетом мы привлекаем как собственных авторов, так и тех, кто сотрудничает с Westwood Studios по договору. И пока нам понятен основной сюжет игры и те эмоции, которые он должен вызвать у игрока, литераторы могут работать над конкретными персонажами и ситуациями. Часто бывает, что идея головоломки возникает после прочтения сценария игры.

В Lands of Lore 3 игрок совершает путешествие в подземное царство — узилище душ умерших. Вы встречаете там девушку, которая оплакивает свою судьбу и горькую участь своих сестер. Она умоляет вас положить конец ее страданиям. Вы начинаете осматривать дом, и в нем внезапно вспыхивает пожар — вас со всех сторон обступает пламя, которое охватывает залы и спальни. В чем здесь секрет? Все просто: заранее найдите светильники и вылейте из них масло, чтобы предотвратить возгорание. Как и в других ситуациях, возникающих в Lands of Lore 3, если вы допустили оплошность и пожар уже начался, разработчики дают вам еще один шанс. Языки пламени оказываются призрачными, «ненастоящими». Из любой, даже самой безнадежной ситуации предусмотрен выход — игрок никогда не окажется в тупике, ему никогда не придется начинать все с начала. Всегда есть возможность успешно завершить игру, хотя это порой и нелегко.

Вместо того чтобы наказывать игрока за то, что он не решил головоломку в режиме реального времени (речь идет об игре Lands of Lore 3), разработчики из Westwood Studios предоставили ему шанс справиться с задачей другим способом. (Приводится с разрешения компании Westwood Studios, Inc.)

Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra On-Line

«Создание головоломок — настоящее искусство.

Необходимо заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать его слишком сложными задачами, — сохранять это хрупкое равновесие далеко не просто». Роберта Вильяме знает об этом не понаслышке — ее часто называют «крестной матерью» графических квестов (один из первых графических квестов — Mystery House — появился на компьютере Apple IIe в 1980 году).

Роберта считает, что при введении в игру подсказок, диалогов и предметов, а также планировании обстановки разработчику не грех показаться несколько навязчивым. Она полагает, что «надо как можно чаще повторять подсказки на случай, если игрок пропустил первую, и так должно продолжаться, пока задача не будет решена — только после этого подсказку можно убрать».

Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в квесте, после чего вы «жульничали» — искали прохождение в Интернете или звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете, что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании головоломок-исследований Роберта Вильяме вводит в игру примерно в два раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным указующим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью.

Вторя своим коллегам, собравшимся за «круглым столом» этой главы, Роберта признается, что абстрактным задачкам предпочитает правдоподобные и недобрым словом вспоминает игру 7th Guest компании Trilobyte, в которой головоломки никак не связаны с сюжетом.

Пример красивой головоломки-исследования, тематически связанной с сюжетной линией, можно найти в последней игре Роберты Вильяме King’s Quest: Mask of Eternity.

На определенном этапе игры вам необходимо отыскать похищенный в свое время Камень порядка (Stone of Order), который олицетворяет собой закон и порядок сказочного государства.

Разумеется, вы находите камень, но он располагается высоко на алтаре, под которым шипит раскаленная лава. Игрок стоит на небольшой доске, нависающей над пропастью. Между вашим героем и заветным камнем подвешены семь предметов, напоминающих по виду гонги. В распоряжении игрока имеются подсказки-сообщения, которые появляются при выборе объектов на экране (камень вдалеке, предметы в снаряжении героя или гонги), что помогает решить задачу. Игрок понимает, что может использовать свой лук и стрелы, чтобы стрелять по гонгам. Как только его стрела попадает в гонг, тот издает музыкальный звон и вспыхивает определенным цветом. Если игрок попадает в нужный гонг, к возвышению с камнем выдвигается площадка. Но если следующий выстрел ошибочен, все приходится начинать сначала.

Роберта Вильяме утверждает, что некоторые головоломки из игры King’s Quest: Mask of Eternity можно решить различными способами, если правильно и своевременно использовать многочисленные сообщения-подсказки. (Приводится с разрешения компании Sierra Studios.)

Вы можете воспользоваться методом проб и ошибок, к примеру, записывая гонги по номерам — какой был первым, вторым и т.д., либо догадаться, что звуки, издаваемые гонгами, представляют собой музыкальную гамму, начинающуюся с ноты «до», и располагаются по возрастанию тона, а вспышки цвета символизируют семь цветов радуги. Ведь не случайно Камень порядка носит такое название.

Чтобы побольше узнать о Роберте Вильяме и ее пути в индустрии игр, обязательно найдите сборник «The Roberta Williams Anthology», выпущенный компанией Sierra в 1996 году (журнал Game.EXE писал о нем в апреле 1997 года. — Примеч. ред.).

Ребус — это особый вид загадок, в которых загаданные слова зашифрованы с помощью последовательности картинок, букв, цифр и других символов.

Для того чтобы решать и составлять ребусы, надо знать правила и приемы, которые употребляются при их составлении. Прочтите и запомните эти правила. Для большей наглядности некоторые из них пояснены примерами.

1. Названия всех предметов, изображенных в ребусе, читаются только в именительном падеже и единственном числе. Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой.

2. Очень часто предмет, изображенный в ребусе, может иметь не одно, а два или больше названий, например «глаз» и «око», «нога» и «лапа» и т. п. Или же он может иметь одно общее и одно конкретное название, например «дерево» и «дуб», «нота» и «ре» и т. п. Подбирать нужно подходящее по смыслу.

Умение определить и правильно назвать изображенный на рисунке предмет представляет одну из главных трудностей при расшифровке ребусов. Кроме знания правил, вам понадобятся смекалка и логика.

3. Иногда название какого-либо предмета не может быть использовано целиком — необходимо отбросить в начале или в конце слова одну или две буквы. В этих случаях употребляется условный знак — запятая. Если запятая стоит слева от рисунка, то это значит, что от его названия нужно отбросить первую букву, если справа от рисунка — то последнюю. Если стоят две запятые, то соответственно отбрасывают две буквы и т. д.

Например, нарисован «хомут», надо прочесть только «омут», нарисован «парус», надо прочесть только «пар».

4. Если два каких-либо предмета или две буквы нарисованы одна в другой, то их названия читаются с прибавлением предлога «в».

Как придумать самому головоломку

Например: «в-о-да», или «не-в-а, или «в-о-семь»:

В этом и следующих пяти примерах возможно различное прочтение, например, вместо "восемь" можно прочесть "СЕМЬВО", а вместо "вода" — "ДАВО". Но таких слов не бывает! Тут вам и должны прийти на помощь смекалка и логика.

5. Если какая-либо буква состоит из другой буквы, то читают с прибавлением «из». Например: «из-б-а» или «вн-из-у» или «ф-из-ик»:

6. Если за какой-нибудь буквой или предметом находится другая буква или предмет, то читать нужно с прибавлением «за».
Например: «Ка-за-нь», «за-я-ц».

7. Если одна фигура или буква нарисована под другой, то читать нужно с прибавлением «на», «над» или «под» — выбирайте предлог по смыслу.
Например: «фо-на-ри» или «под-у-шка»:

Фразу: «Нашел Тит подкову и подарил ее Насте» — можно изобразить так:

8. Если по какой-либо букве написана другая буква, то читают с прибавлением «по». Например: «по-р-т», «по-л-е», «по-я-с»:

9. Если одна буква лежит у другой, прислонена к ней, то читают с прибавлением «у». Например: «Л-у-к», «д-у-б»:

10. Если в ребусе встречается изображение предмета, нарисованного в перевернутом виде, то наименование его нужно читать с конца. Например, нарисован «кот», читать нужно «ток», нарисован «нос», читать нужно «сон».

11. Если нарисован предмет, а около него написана, а потом зачеркнута буква, то это значит, что букву эту надо выбросить из полученного слова. Если же над зачеркнутой буквой стоит другая, то это значит, что нужно ею заменить зачеркнутую. Иногда в этом случае между буквами ставится знак равенства

Например: «глаз» читаем «газ», «кость» читаем «гость»:

12. Если над рисунком стоят цифры, например, 4, 2, 3, 1, то это значит, что сначала читается четвертая буква названия объекта, изображенного на рисунке, потом — вторая, за ней — третья и т. д., то есть буквы читаются в том порядке, который указан цифрами. Например, нарисован «гриб», читаем «бриг»:

13. Если какая-либо фигура в ребусе нарисована бегущей, сидящей, лежащей и т. п., то к названию этой фигуры надо прибавить соответствующий глагол в третьем лице настоящего времени (бежит, сидит, лежит и т. д.), например «у-бежит».

14. Очень часто в ребусах отдельные слоги «до», «ре», «ми», «фа» изображают соответствующими нотами. Например, слова, записанные нотами читаем: «до-ля», «фа-соль»:

Так как не все знают ноты и положение на нотном стане, приводим их названия.

В сложных ребусах перечисленные приемы чаще всего комбинируются.

 

Сборник ребусов

Понравилось? Расскажи об этой странице друзьям!

 

Рекомендуем также:

FILED UNDER : IT

Submit a Comment

Must be required * marked fields.

:*
:*